Warhammer Fantasy Battle/Empire/ユニット評価

Sat, 06 Apr 2013 04:36:28 JST (2761d)

Lord &aname(z12144ea,super,full)\{†};

Elector Count
 徒歩の戦闘系キャラクターとして、また、飛行モンスター騎乗を考える場合の選択肢として有効。
 また、State Troop1つにMagic Bannerを持たせることが出来るので、歩兵中心の編成時には有効活用したい。
 但し、本人の戦闘力はCaptain並みなので、打撃力として考える場合はMagic WeaponやMagic Armour+Great Weaponなど、装備の選択を熟慮する必要がある。
評価:★★★★☆(Sin)

kurt.jpg
Templar Grand Master
 ナイトを主力とするなら、ジェネラルとして選択するのに最適のキャラクター。攻撃力、防御力共に優れている。
 自分の所属するKnightly Orderに合流していると心理テスト無視になるため、安定した高速打撃ユニットとして、また、ブロックユニットとしても活用できる。
 唯一の欠点は、装備が限定されていることと、ウォーホース騎乗限定であることか。

評価:★★★★★(Sin)

Wizard Load
 高レベルウィザード。戦闘力は皆無に等しく、LD値も8しかないため、ジェネラルとして選択する場合は、アーミー全体の編成をよく考える必要がある。
 但し、Eight Loreから好きなものを選べるため、HeavenやFireなど、優秀な魔法が揃っているLoreを選択すると、魔法攻撃力は充分に発揮することが出来るだろう。

評価:★★★☆☆(Sin)

Hero &aname(x0817bea,super,full)\{†};

Captain
 射撃力、白兵戦力、防御力共に平均的に優れているキャラクター。Full Plate Armourを装備できる分、通常装備だけでも他アーミーのキャラクターに比べセーブが1良いので、安心して運用できる。~
 騎乗Army Battle Standardにアップグレードしても2+セーブというのは、他アーミーの主力騎兵と同じセーブ値ということで、対戦相手には結構羨ましがられる。

評価:★★★★☆(Sin)

Warrior-Priest
 戦闘力はCaptainに及ばず、魔法力/対魔法力はBattle Wizardに及ばない、なんとも中途半端なキャラクター。
 戦闘系キャラクターとして使うには、A値が2しかないため有効な攻撃を与えにくく、防御面でもFull Plate Armourを装備できないのが辛い。
 魔法系キャラクターとして使うには、Arcana Itemを装備できないので魔法防御用のDispel Scrollを装備できず、また肝心の魔法は全てPower Level 3のBound Spellであるため通りにくい、と非常に使い難い。
 唯一他キャラクターからアドバンテージがある特殊能力はChaos系、Undead系、Skavenにしか効かないため、使いどころが非常に難しい。
 せめてA値が3あるか、Arcaneアイテムを装備できれば、使い道が広がるのだけど・・・。

評価:★★☆☆☆(Sin)

Master Engineer
 エンパイアの優秀なWar Machine群を有効に活用するための助けとなるキャラクター。
 合流しているCannonとMortarのスキャッターかアーティラリーダイスを1回リロールできるのは良いが、暴発が最も怖いHelblaster Volley Gunに対して全く効果を持たないのが玉にキズ。さらに、自身の持つ射撃武器を使用する際は、上記リロールの能力を使えないことに注意!
 正直なところ、Master Engineerを入れる枠が余っているなら他のキャラクターを投入した方がよっぽど有効活用できると思われる。

評価:★☆☆☆☆(Sin)

Wizard.jpg
Battle Wizard
 低レベルWizard。Eight Rore全てを選択可能なので、HeavenやFireなど優秀なLoreを使用して魔法支援を行いたい。
 また、戦闘力は皆無に等しいが、それを有効利用(?)して、Van Hostman's Speculum(Enchanted Item)を持たせて、敵キャラクターに特攻させるという手もある。(笑)

評価:★★★★☆(Sin)

Core Unit &aname(p379d0db,super,full)\{†};

swordman.jpg
Swordsmen
 State Troop(州兵)。Detachmentの親/子ユニットになることが出来る。
 WS値4、Light Armour + Shield + Handweaponで接近戦4+セーブ、を生かしてブロックユニットとして活用できる。
 可能ならジェネラルとしてElector Countを選択し、このユニットにMagic Bannerを持たせるとさらに有効なブロックユニットになれる。
 白兵戦系のDetachment Unitをつけてやれば相手の突撃に対してさらに防御力を挙げることが可能。
 勿論Detachmentの子ユニットにもなれるが、コストを考えると無理にSwordmanである必要はないと思う。

評価:★★★★☆(Sin)

Spearmen
 State Troop(州兵)。Detachmentの親/子ユニットになることが出来る。
 Spear装備のため、正面から突撃を受けた場合2ランク目まで反撃が可能。さらに、モデルあたり+1ポイント支払ってShield装備すれば、Light Armour + Shield + Handweaponで接近戦4+セーブのブロックユニットになれる。(でもそうするとSwordmanとコストが一緒になっちゃうんだよね・・・)
 6th Editionになって軒並み歩兵ユニットのセーブ値がよくなったため、S3の攻撃ではどれだけ有効な反撃が出来るか疑問に思われる。
 アーミー編成時にコスト計算の都合上Swordmanが入らない場合くらいにしか投入の機会を見つけられないのでは無いだろうか。(でもモデルあたりたった1ポイントしか差が無いんだよね・・・)
 Detachmentの子ユニットとしても、S3であるし、突撃ターンには2ランク目は攻撃できないのでメリットを感じられない。

評価:★★★☆☆(Sin)

halberd.jpg
Halberdiers
 State Troop(州兵)。Detachmentの親/子ユニットになることが出来る。
 Halberd装備のため、S値が+1される。さらに、モデルあたり+1ポイント支払ってShield装備すれば、Light Armour + Shield + Handweaponで接近戦4+セーブのブロックユニットになれる。
 WS+1で防御的に使用するSwordmanに対し、S+1で攻撃的な編成に使用するHalberdierと使い分けると良いかと思う。
 突撃を受けた場合は逃走を選択する前提ならば、Detachmentの子ユニットとして、敵の突撃に対する反撃部隊としては優秀だと思われる。

評価:★★★☆☆(Sin)

handgunner.jpg
Handgunners
 State Troop(州兵)。Detachmentの親/子ユニットになることが出来る。
 レンジ24インチ、S4とArmour Piercingでセーブ-2のHandgunを装備し、さらにFirst Volleyスペシャルルールで、そのユニットがゲームで初めて射撃する際にD6インチ射程が延びるので、初期配置エリア同士でも充分に射程が届く可能性があることを考えると、射撃部隊としては優秀な方であると言えるだろう。
 また、ユニットチャンピオンはHochland Ling Rifle/Repeater Handgun/Repeater Pistolなどの特殊武器を装備可能。特にLing Rifleはユニットに合流したキャラクターを狙い撃ちできるため、相手には非常に嫌がられる。
 但し、このユニットは移動したターンは射撃できないため、ゲーム終盤まで有効に使うには初期配置を良く考える必要がある。
 また、防御力・白兵戦力は皆無に等しいので、敵の飛行ユニットやFast Cavalryの突撃に対して迎え撃てをするのか、逃走を選択するのか、決断を迫られることが多い。
 Detachmentの子ユニットとしても、本隊への射撃サポートが出来るため充分に選択肢のうちに入るだろう。

評価:★★★★☆(Sin)

Crossbowmen
 State Troop(州兵)。Detachmentの親/子ユニットになることが出来る。
 S4ではあるがArmour Piercingを持たず、レンジ30インチも序盤しか有効に使えないため、どうしてもHandgunnerに劣るにも関わらず、コストはHandgunnerと同じであるため使いどころを見つけるのが難しい。
 また、防御力・白兵戦力は皆無に等しいので、敵の飛行ユニットやFast Cavalryの突撃に対して迎え撃てをするのか、逃走を選択するのか、決断を迫られることが多い。

評価:★★☆☆☆(Sin)

Free Company
 Militia(民兵)。Detachmentの子ユニットになることが出来る。
 防御力を捨てて、攻撃回数を取った白兵戦ユニット。
 コストが安いため、大量に投入することが出来る。数は力である接近戦においては打撃ユニットとして有効に使うことが出来るだろう。但し、防御力は皆無に等しいので、常に先手先手で攻撃をしていかないと厳しい。
 また、手数こそ多いものの、WS3、S3であるため、効果的なダメージを与えることが出来るユニットが限られてくることには注意。
 Detachmentとしても、その手数の多さを生かして打撃用に使うことが出来る。

評価:★★★☆☆(Sin)

Archers
 Militia(民兵)。Detachmentの子ユニットになることが出来る。
 アーミーで1ユニットのみ、モデルあたり+2ポイント支払うことによりScout能力を持つHuntmanにアップグレード可能。(但し5-10体で1ユニット)
 Skermishユニットであるため。スクリーンを張ったり、相手の視界外に回り込んで移動を制限したり、と使い勝手の良いユニットである。
 また、HuntsmanにアップグレードしてScoutにしてしまえば、相手初期配置エリア近辺の視界が通らないところに配置可能なので、相手のマーチング阻止、ウォーマシン狩りにも使える。
 但し、防御力は皆無なので、敵に突撃を受けないように気をつけること。

評価:★★★☆☆(Sin)

panther.jpg
Knightly Orders
 1ユニットのみ、モデルあたり+3ポイントでInner Circleにアップグレード可能。S値が+1されるのは非常に大きい。
 セーブ1+、突撃時はLanceでS+2と打撃ユニットとして大活躍することは間違いない。また、Magic Bannerによってさらに打撃力を強化することも出来る。
 ナイトをアーミーの主力にする場合は、自分の騎士団のTempler Grand Masterを合流させることにより、心理テスト無視になることが出来るのでさらに有効。

評価:★★★★★(Sin)

White Wolf Knights
 0−1ユニット。
 モデルあたり+3ポイントでInner Circleにアップグレード可能。S値が+1されるのは非常に大きい。
 Cavalry Hammerは、突撃時S+2、その他の時もS+1と打撃力には申し分がない。
 Shieldが装備できないが、Full Plate Armour装備のため合計2+のセーブを持つため、充分な防御力を持つ。
 また、Magic Bannerによってさらに打撃力を強化することも出来る。
 Knigitly Orderよりややコストが高いため選択に迷うところだが、打撃力を取るならWhite Wolf Knight、バランスを取るならKnightly Orderを選択するべきだろう。
 こちらも、ナイトをアーミーの主力にする場合はWhite Wolf Grand Masterを合流させることにより、心理テスト無視になることが出来るのでさらに有効。

評価:★★★★★(Sin)

Special Unit &aname(x8ad6116,super,full)\{†};

Greatswords
 Elete State Troop(エリート州兵)。Detachmentの親ユニットになることが出来る。
 Full Plate Armourで4+セーブ、Great WeaponでS+2と、攻防にバランスの取れた歩兵ユニットである。50ポイントまでのMagic Bannerを持つことが出来るので、ユニットの戦闘力を底上げすることも可能。
 Stabborn能力を持つため、どんなにリザルト負けしても、恐怖/恐慌による自動敗走で無い限り目標値8でブレイクテストが可能。近くにBattle Standardが居れば、さらに逃走の確率は減る。さらに、前線モデルが生き残ればWS4、S5で反撃が出来るためリザルトを稼ぐことも可能である。そう考えると、いかにブロックユニットとして優秀であるかが判るだろう。
 唯一の欠点はそのコスト高か。コマンドグループ込み20体で270ポイントは、アーミー全体に占めるポイント比率を考えると、投入を躊躇する場面も出てくるだろう。

評価:★★★★☆(Sin)

Pistoliers
 Warhammer界最強のFast Cavalryの1つ。
 Pistol装備であるため、射撃レンジこそ短いものの、移動・距離のペナルティを受けないので、ほとんどの敵に対し4+で命中、S4のArmour Piercingでセーブに-2となると射撃力も馬鹿にならない。
 さらに、接近戦に持ち込んだ場合、Fusilladeスペシャルルールにより、最初のターンはピストルによる2回攻撃が可能なので、こちらから突撃できた場合結構なダメージを与えることが出来る場合が多い。
 相手の側面に回りこむように機動しつつ射撃を繰り返し、頃合を見計らって、その側面に突撃できれば、相手のランクボーナスも打ち消すことが出来て優位に立つことが出来るだろう。
 欠点としては、セーブが所詮5+なので、相手の射撃や魔法であっさりと削られて全滅する危険性が高い。
 さらにMusicianが編入できないため、何らかの理由でうっかり逃走してしまい、さらにジェネラリティー範囲内に入ることが出来なかった場合LD7で再集結テストを行う必要がある。相手の突撃に対するリアクションで逃走を選択するかどうかは、逃走経路を良く考えてからにするべきであろう。

評価:★★★★★(Sin)

Mortar
 5インチテンプレートで射撃が出来るので、プレイヤーの測距力がある場合は相手ユニットに命中させることが出来る可能性が高い。
 但し、所詮S3の攻撃であるため、重装甲の敵ユニットには効果が薄いだろう。効果的に使用しようとするなら、T3でセーブ値が悪く数の多いユニットがある、SkavenやGoblin、場合によってはUndead系相手のとき位しか使いどころがない。
 さらに、目標とする敵ユニットに視界が通っている必要があり、さらに最低レンジ12インチであるため、意外と目標選択に困るケースも出てくる。
 また、自身の防御力は皆無であるため、相手Fast Cavalryや飛行ユニットなどに突撃を受けるとあっさり無力化される可能性が高い。

評価:★★☆☆☆(Sin)

cannon.jpg
Great Cannon
 S10、セーブ不可、D6ウンズと上手く命中させればドラゴンすら1撃で撃墜する可能性を持つユニットである。
 正確な測距力を持つプレイヤーが使用した場合は、相手に大きなダメージを与えることが出来るだろう。
 複数ウンズを持つ、モンスター・単独キャラクター、セーブ値が良い重騎兵などに有効な打撃を与えることが出来るだろう。さらに、S10あるのでチャリオットも1撃破壊出来る。また、射程も長いので、敵陣深くにいるウォーマシンに対して対砲兵射撃をするのもよいかもしれない。
 また、自身の防御力は皆無であるため、相手Fast Cavalryや飛行ユニットなどに突撃を受けるとあっさり無力化される可能性が高い。

評価:★★★★☆(Sin)

Rare Unit &aname(d02af285,super,full)\{†};

Helblaster Volley Gun
 瞬間火力最大30発の驚異のWarmachine。
 しかしながら、12以内ではS5、3×1/2Artillery Dice分のヒットと充分な火力を持つものの、射程12−24インチでS4、3×1/2Artillery Dice分のヒットと、効果が大きく減少するのはマイナスポイントか。
 さらに、どんなに最初の出目が良くても3回必ずArtillery Diceを振らねばならないため暴発の確率も非常に高くなってしまう。実質的には1回しか射撃できないものと覚悟しておいたほうが良いだろう。
 有効活用しようと思うなら、2門ならべておいて、さらにその前に歩兵の防御ラインを作り、防御ラインを突破してきた敵ユニットを側背から近距離射撃で殲滅するなど、戦術を練る必要があるだろう。
 また、自身の防御力は皆無であるため、相手Fast Cavalryや飛行ユニットなどに突撃を受けるとあっさり無力化される可能性が高い。

評価:★★★☆☆(Sin)

Flagellants
 狂信者集団のユニット。
 WS値こそ2しかないものの、A値は2あり、Flail装備で接近戦の最初のターンS値+2と打撃力はそこそこある。&br: しかしながらその真価は、T値4、ネバーブレイクであるところにある。セーブは皆無であるもののT値4でダメージを減少させつつ、どんなにリザルト負けしてもブレイクしないため、全滅するまで相手ユニットを拘束し続けることができる。
 欠点は、セーブが皆無であるため、敵に集中射撃を受けると接近戦に突入する前に全滅してしまう危険性が高いことであろうか。

評価:★★★★☆(Sin)

Steam Tank
 Warhammer ANNUAL 2002で追加され、Warhammer CHRONICLE 2004で修正が入ったユニットである。とにかく特殊ルールの塊なので、使用前には対戦相手によく説明しておくほうが良いだろう。
 多彩なオプション装備を持つが、何も追加装備をしない方が有効に活用できると思うのは筆者だけだろうか?
 Start of Turnにダイスを振ってそのターンのSteam Pointを決め、そのポイントを消費して、移動や射撃などを行う。この時、ダイスの出目が残りヒットポイントを超えると、チャートに従い追加ダメージを受けるので、残りヒットポイントには常に注意を払う必要がある。
 360°視界を持ち、視界内の好きな敵に突撃できるのは大きなアドバンテージである。突撃距離3インチ毎に1D3 S6のインパクトヒットを与えることが出来る。また、Unbreakableであるため、リザルト負けしても相手を足止めすることが出来る。但し、相手の接近戦フェーズにはスチームポイントを使用しての攻撃が出来ないので注意しよう。
 自身は、移動フェーズに自由に戦闘から離脱することが出来るので、相手としては嫌らしいだろう。
 また、Unit Strengthは10もあり、さらに恐慌を持っているため、相手の中小ユニットは一撃でブレイクさせることが出来るだろう。但し、追撃は不可能なので注意しよう。
 欠点は、射撃でも接近戦でもS5以上の打撃に非常に弱いことである。ウンズロールで相手の出目が大きければ大きいほど沢山ダメージを受けてしまうので、Great Weapon装備のユニットや重騎兵に突撃を受けるとあれよあれよという間にヒットポイントがなくなり、戦力外通告を受ける羽目になってしまう。
 いろんな意味で使い方は難しいが、有効に使うと相手に非常に敬遠されるユニットである。

評価:★★★★☆(Sin)

Gryphon Legion
 Warhammer Chronicle2004で追加されたKislevアーミーのユニット。スペシャルルールとして、Kisrevを同盟軍として投入しない場合でも、1ユニットのみEmpireに編入可能。
 Gryphon LegionはEmpire皇帝とKislevのツアーとの友誼の証として、Kislevの貴族の子弟により編成され、帝都Altdorfに駐留する騎士団である。
 能力・コスト的には、Knightly Order Inner Circleと同じだが、Glorious Chargeのルールにより、ユニットストレングス5以上あれば相手にパニックテストを要求できるのは大きい。また、単純にKnightly Order、Knight of White wolfに次ぐ第3のInner Circle Knightとして考えても優秀。
 オプションでユニットチャンピオンがピストル装備可能だが、射撃の機会や元々のLanceの打撃力を考えると敢えてピストル装備にする必要はないだろう。

評価:★★★★☆(Sin)

Special Character &aname(u5de3ef0,super,full)\{†};


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