Warhammer Fantasy Battle/High Elves/ユニット評価

Sat, 06 Apr 2013 04:36:28 JST (2764d)

Load(ロード) &aname(ta51f086,super,full)\{†};

Elf Prince(プリンス)
 戦闘系のロードです。ドラゴンやグリフォンなどの強力な乗騎に乗ることが出来ますので、マジックウェポンなどと組み合わせると絶大な破壊力を見せることが出来ます。
 しかしながら最大の弱点は、キャラクターでありながらT(耐久力)値3という防御の弱さで、敵キャラクターのみならず、エリートユニットに殴られただけで死亡するリスクがあります。これを補うには防御系のマジックアイテムが必要になってきますが、こちらにコストを割かれると肝心の打撃力を強化できず、と難しいところです。
 LD(士気)値10も魅力的ですが、ハイエルフの特殊ルールIntrigue(宮廷の陰謀)ルールにより、必ずしもアーミージェネラルになれるとは限らないところがさらに難しいところです。(Sin評価:4)

Archmage(アークメイジ)
 魔法系のロードです。強力なハイマジックがあり、さらにアーミー固有のマジックアイテムを持つと魔法力ではウォーハンマー界1、2を争う強さを見せます。Honourをうまく使って欲しい魔法を確実に取ったり、Silver Wandで取れる魔法を1個増やしたりして、とことん魔法強化してみるのもひとつの手です。
 こちらもプリンス同様T(耐久力)値3という打たれ弱さがネックとなりますので、単独行動で味方ユニットやテレインを上手く利用して立ち回る必要が出てくるかもしれません。
 また、所詮魔法使いということで戦闘力に欠けますので、うっかりミスキャストの結果ただの人になってしまった場合、目も当てられない事態になりがちです。Staff of Solidityなどを持ってミスキャストを回避する手当てをしておくのも有効かもしれません。(Sin評価:5)

Hero(ヒーロー) &aname(s08b37d0,super,full)\{†};

HE_commander.jpg
Commander(コマンダー)
 戦闘系ヒーローです。エルフだけあってBS(射撃)値6ありますので、ハイエルフの優秀な射撃系マジックアイテムや射撃系バウンドマジックのアイテムを装備して、グレートイーグルに騎乗し、相手の弱点をチクチクと攻撃するのも面白いかもしれません。
 こちらもロード同様T(耐久)値3がネックとなりますが、接近戦で殺されてしまうリスク前提でユニットの打撃力強化のために編入する事も十分考えられます。(Sin評価:4)

Mage(メイジ)
 魔法系ヒーローです。ハイエルフのディスペルスクロールは他アーミーよりコストが安いので、浮いたコストで若干の魔法強化(Silver WandやChanneler)が可能なのがアドバンテージとなるでしょう。
 アーミーに1体は入れておきたいところですが、「宮廷の陰謀」(Intrigue)ルールでジェネラルになってしまった場合、LD(士気)値ボーナスが実質無いことになってしまいます(ハイエルフは全ユニットLD値8以上)ので魔法強化編成にもリスクがあります。(Sin評価:4)

Core Unit(コアユニット) &aname(mb6a900e,super,full)\{†};

Archer(アーチャー)
ロングボウ装備のBS(射撃)値4という射撃に秀でたユニットですが、防御力が皆無なのと高コストがネックとなります。
 相手のファストキャバルリーやファナティック対策を考えると1ユニットは欲しいところですが、その高コストゆえに投入をためらってしまうかもしれません。(Sin評価:3)

Spearman(スピアマン)
 特殊ルールで突撃時2列、被突撃時3列が戦闘参加できる歩兵ユニットです。
 M(移動)値が5あるので、他のアーミーの歩兵と比べ突撃レンジが長い分接近戦のイニシアチブをとりやすいでしょう。
 WS(接近戦)値が4あり攻撃の命中率は高いのですが、所詮S(攻撃)値3でダメージを通すのが難しいかもしれません。
 また、特殊ルールを生かすためには厚い戦列を組む必要がありますが、他アーミーに比べてコストが高いため、コマンドグループ込みフルランクで200Ptsを超えてしまうのも痛いところです。(Sin評価:4)

Lothern Seaguard(ローザンシーガード)
 射撃と接近戦の両方の武器を持った部隊ですが、射撃武器はボウであり、アーチャーに比べると射程が短いのと、たくさんの武器を持っているためにモデルあたりのコストが非常に高いのがネックとなるでしょう。
 接近戦でのフルランクを狙って1ユニットに16体以上投入した場合、射撃のために横一列になると30cm以上の幅を取り、戦場で思ったより邪魔になりやすいです。かといってランクを組んで移動するとせっかくの射撃回数が減ることになってしまいますし・・・難しいところです。
 結局のところ、ローザンテーマ編成をするか、高ポイント戦で他の0-1エリートユニットをすべて入れてしまった後、投入するかどうか初めて検討するようになってしまいそうです。個人的には好きなユニットなのですが・・・。(Sin評価:2)

Silver Helm(シルバーヘルム)
 バーディングをつけてM(移動)値8の快速重騎兵です。フル装備のコストがブレトニアのナイトオブレルムよりも安く、エルフにしてはコストパフォーマンスに優れていると言えるでしょう。また、シールドとヘビーアーマーがオプション装備なので、セーブ4+の代わりに安価(5体で95Pts)なフランカー兼デコイユニットとして使い捨てできるのも大きいです。
 マジックバナーを装備できるのがFirst Among Equalsのルールでスピアマンかシルバーヘルム1ユニットだけ、というのが辛い所です。
 とは言え、他のコア枠のユニットに比べ断トツに使い勝手が良く、事実上の主力ユニットとなるでしょう。(Sin評価:5)

Special Unit(スペシャルユニット) &aname(vd10895e,super,full)\{†};

Dragon Prince(ドラゴンプリンス)
 エリート重騎兵です。イシルマールバーディングのおかげでM(移動)値9あるので突撃レンジは18インチとなり、飛行ユニット以外に対してはアウトレンジできるところが大きな強みです。
 また、マジックバナー装備可能であり、ユニットチャンピオンが25Ptsまでのマジックアイテムを装備できるので、さらにユニット強化を図ることが可能となっています。
 防御面でもドラゴンアーマー(ヘビーアーマー相当)装備のため、火による攻撃を無効化できます。つまり、Lore of Fireの魔法や、撃たれると痛いスケイブンのワープウェポン系を無効化できるため、他の騎兵に比べ生存率が向上しているのも注目です。
 惜しむらくはS(攻撃)値が3しかないため、突撃時にランスで+2されてS5、万一相手をブレイクさせられないと以後S(攻撃)値3での戦闘となり、若干パンチ力に劣るところでしょうか。
 1000Ptsを超える編成のときはぜひとも投入したいユニットのひとつです。(Sin評価:5)

Elliyan Reaver(エリリオンリーバー)
 ハイエルフのファストキャバルリー。エルフスティード騎乗でM(移動)値9あり他のアーミーのファストキャバルリーよりも移動距離が長く、非常に使いやすいでしょう。
 武装はスピア装備/ボウ装備/スピア&ボウ装備の3択ですが、スピア&ボウ装備にすると24Pts/モデルとなり、重騎兵並みのコストとなってしまうのが苦しいところです。フランカー、ウォーマシン狩り目的ならスピア装備、攪乱目的ならボウ装備と役割をはっきりさせて装備を決定することをお勧めします。
 とは言え、コア枠のシルバーヘルムもほぼ同じコストで同様の役割を果たせるので、M(移動)値9とファストキャバルリー能力を取ってエリリアンリーバーにするか、S(攻撃)値5(突撃時)を取ってシルバーヘルムにするか悩むところです。(Sin評価:3)

Shadow Warrior(シャドウウォリアー)
 スカウト能力を持ったスカーミッシュユニットです。相手の足止めや回りこんでのウィザード狩りなどに力を発揮するでしょう。基本的に射撃ユニットなので、接近戦を挑む場合は相手を良く選ぶ必要があるでしょう。
 色々と使い勝手の良いユニットではあるのですが、とにかくコストが高い(15Pts/モデル)のがネックです。6版になって新造形になり、モデルはカッコいいんですが・・・。(Sin評価:3)

Swordmaster(ソードマスター)
 ハイエルフのエリート歩兵です。Swordmasterの特殊ルールで、グレートウェポン装備でも2ラウンド目以降I(敏捷)値順に攻撃が出来るので、相手キャラクター以外に対しては大抵先手を取って攻撃できます。
 また、ユニットチャンピオンは25Ptsまでのマジックアイテムを装備できるので、対魔法のマジックアイテムやLd(士気)値を上げるアイテムを持ってやるとユニット全体の生存率が上がるでしょう。
 ヘビーアーマーのみの5+セーブと防御面に不安がありますが、グレートウェポン装備ユニットにしてはコストが安価(13Pts)ですし、マジックバナーも装備可能なので主力歩兵としたいところですが0-1制限がかかってしまっているのが悲しいところです。(Sin評価:5)

Tiranoc Chariot(ティラノックチャリオット)
 M(移動)値9のウォーハンマー界最速チャリオットです。1モデル85Ptsの低コストに加え、1スペシャル枠で2両編入可能なのもうれしいところです。
 が、肝心の打撃力はサイズをつけられないためD6インパクトヒットと乗り手2体のスピア攻撃、エルフスティードの攻撃だけ、と若干物足りないかもしれません。
 また、T(耐久)値も4と他のチャリオットより防御面でも不安が残ります。
 チャリオット単独の打撃力として考えるのではなく、他のチャリオットと連携、もしくは、ランク歩兵ユニットと組み合わせてリザルトボーナスを稼ぐことを考えると良いかもしれません。
 また、キャラクターが騎乗すればUnit Strength(兵力)5になり、フランカーとしても機能するようになるでしょう。(Sin評価:4)

Rare Unit(レアユニット) &aname(v1739fbf,super,full)\{†};

Repeater Bolt Thrower(連射式ボルトスロワー)
 1レア枠で2門投入可能な連射式ボルトスロワーです。通常のボルトスロワーと同じくS(攻撃)値6セーブ不可ランク貫通を1発撃つか、S(攻撃)値4セーブ2ペナルティ(鎧を貫通)を6発撃つかを選択できます。
 重騎兵を狙う際には1発撃ち、あまりセーブの良くないランク歩兵を狙う場合は6発撃ちがスタンダードでしょうか。
 ハイマジックのCurse of Arrow Attraction(外れた射撃を振りなおし)と組み合わせると絶大な効果を発揮します。アーミーに最低1門は入れたい必須ユニットと言えるでしょう。(Sin評価:5)

Great Eagle(グレートイーグル)
 1モデル50Ptsとハイエルフで最も安価なユニットです。また、1レア枠で2モデル編入可能なのも嬉しいところです。
 但し、1モデルで1ユニットを構成するので単独での打撃力には不安が残ります。WS(接近戦)値5、S(攻撃)値4、A(回数)値2の打撃力と、飛行ユニットの足の長さを生かして、相手のウォーマシン狩りや単独行動のキャラクター狩りに使うと良いかもしれません。また、コストの安さを考えてファナティックの釣り出しや相手迂回部隊の足止めなどにも使えるかもしれません。
 アーミーに1体は欲しいところですが、Repeater Bolt Throwerの優秀さを考えると貴重なレア枠をどう配分するかに頭を悩ませるところです。(Sin評価:4)

Phoenix Guard(フェニックスガード)
 ハイエルフのエリート歩兵です。恐怖を持っているので、アンデッド系など恐怖を引き起こす敵ユニットに対する防御ユニットとして、あるいは、十分な数を入れるのであれば、リザルト勝ちによる自動ブレイクを狙うことが出来ます。
 とは言え、15Pts/モデルという高コストとRepeater Bolt ThrowerやGreat Eagleなど他に優秀なレアユニットがありすぎるので、よっぽどの高ポイント戦かフェニックスキング親衛隊などのテーマアーミーでないと登場の機会はないかもしれません。モデルの造形はすごくカッコいいと思うのですが・・・。
 ちなみに筆者はウォーハンマーを楽しんで5年、何人ものハイエルフプレイヤーとお会いしてきましたがPhoenix Guardを使っている方はたった1人だけでした。(Sin評価:2)

White Lion(ホワイトライオン)
 ハイエルフのエリート歩兵です。ハイエルフにして唯一のS(攻撃)値4ユニットでグレートウェポン装備による+2を加えてS(攻撃)値6のパンチ力には大きな期待を抱きたくなるところですが、防具がLight Armourのみの6+セーブなので、突撃したラウンドに相手をブレイクさせられないと、グレートウェポン装備が逆に仇となって反撃する前に殺されてしまう危険性が高いです。射撃に対してLion Peltによるセーブ+2ボーナスがあるのがまだ救いでしょうか。
 ジェネラル合流でStubbornになれますが、Intrigue(宮廷の陰謀)ルールによりウィザードがジェネラルになった場合、合流する危険を考えると安易にStubbornユニットになるとは期待しがたいのが辛いところです。
 また、Woodsmanの特殊ルールにより森テレインをペナルティ無しで通過できますので、小規模なユニット編成にして迂回部隊にしてやると良いのかもしれません。
 スペシャル枠にSword Masterを入れた後の第2のエリート歩兵として検討されることが多いでしょう。こちらもPhoenix Guard同様他のレア枠ユニットが優秀なため、なかなか編入されることが少ないのが残念なところです。キャラクターにLion GuardのHonourを付ければスペシャル枠に移るので投入のチャンスは広がるでしょう。(Sin評価:3)

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