Warhammer Fantasy Battle/Lizardman/ユニット評価

Sat, 06 Apr 2013 04:36:33 JST (2764d)

Load &aname(ca0affd5,super,full)\{†};

Slann Mage-Priest
 そのミニチュアより一部の人から「カエル大王」とも呼ばれる、強力な魔法使い。追加ポイントを支払うことで第5〜第2世代までのバリエーションがある。
 使用スペルは8ロアから混ぜてダイスロール出来、また、スペシャルルールで自軍の他の魔法使いからのLine of Siteを利用して魔法を唱えることが出来るので、選択した世代による追加能力、マジックアイテム、Sacred Plaqueなどによって強化すると手をつけられない魔法砲台となる。
 また、ジェネラルでありながらBattle Standard Bearerになることも出来るので、合流するTemple Guard共々さらに強化することも可能になる。
 強力だが、そのために支払うポイントコストも膨大になるため、魔法を上手く凌がれるとアーミーの編成によってはジリ貧になることもままあるので、アーミーのバランスを取るのがやや難しいか。

Saurus Oldblood
 リザードマン自慢の戦闘系ロード。そのパンチ力はBlessed Spawningやマジックアイテムとの組み合わせとも相まって、Warhammer界最強の戦闘系キャラクターになりうる。
 こちらも高コストがネックだが、コールドワンに騎乗しザウルスキャバルリーに合流して積極的な機動を行えば、十分に元を取れるだけの働きをするだろう。

評価:★★★★★(Sin)

Hero &aname(h2ec9bd3,super,full)\{†};

Saurus Scar-Veteran
 基本パラメタは他種族のロード並みにあるので、打撃力として十分に期待できる。
 魔法対策をロード枠のSlannに任せることが出来るなら、ヒーロー枠はスカーベテランだけで十分かもしれない。
 エンチャンテッドアイテムのCharm of the Jaguar Warriorで機動力を上げ、Piranha Bladeを持たせれば、敵キャラクターへの特攻要員としても使えるだろう。
 但し、これも高コストなのが玉にキズか。

評価:★★★★★(Sin)

Skink Chief
 典型的な「安かろう、悪かろう」のキャラクター。同じ枠のScar-Veteranと比べてイニシアチブ値以外全てのパラメタが低く設定されている。また、他種族の標準的なキャラクターと比較しても、M(移)値は高いもののWS(攻)値、T(耐)値が低く、前線で戦闘するキャラクターとしては不満が残る。
 BS(射)値は4あるので、マジックウェポンの射撃武器を持っての射撃くらいしか使いどころがないかもしれない。
 あとはネタ的にステガドンに騎乗できるが、クルーを全員下ろす必要があるので、思ったほど戦闘力が上がらないのも問題であろう。

評価:★☆☆☆☆(Sin)

Skink Priest
 安価なヒーロー枠Wizardとしてディスペル要員にしたり、Slann使用時にスペルキャストのためのLine Of Site確保要員としたり、とアーミーに1体は欲しいキャラクターである。
 戦闘力、防御力は皆無に等しいので、接近戦をさせないように、また、射撃や魔法のターゲットにならないように気をつける必要があるだろう。

評価:★★★★☆(Sin)

Core Unit &aname(p0a457a4,super,full)\{†};

Saurus Warriors
 リザードマンの主力歩兵ユニット。WS値こそ3と普通であるが、S値4T値4A値2Ld値8のコールドブラッドと高いレベルでバランスが取れている。
 2列目分のA値+1を狙ってスピアを装備するか、接近戦セーブ4+を狙ってハンドウェポンを装備するか考えるところではあるが、スピアの追加コスト+2Ptsを考えるとハンドウェポン装備が無難なところだろう。
 このユニットを主力に据える場合、足が遅い(M値4)ので、複数ユニットを横一列に並べて面で押していく必要があるが、その場合12Ptsというコストの高さを考えると、他のSpecialやRareのユニットの投入数が減ってくるので、アーミー全体としての編成バランスをよく考える必要があるだろう。
 Blessed Spawingをつけることも可能だが、SpecialやRareに優秀なユニットがいることを考えると、実際問題追加コストを払ってまでBlessed Spawingをつける必要性を感じない。つけるとすればBlessed Spawing of Quetzlをつけて接近戦セーブ3+のブロックユニットとするくらいだろうか。

評価:★★★☆☆(Sin)

Skink Skermishers
 M値6もある安価で優秀なスカーミッシャーである。モデルにつき+1PtsでScout能力を持つことが出来るので、1ユニットくらいはScout能力を持たせて前衛や撹乱要員として使うと良いだろう。
 但し、WS値2、T値2と接近戦能力はほとんどないに等しいので、うかつに接近戦にならないように注意する必要がある。相手の側面や後方に回りこんでのマーチの制限や、主力部隊の射撃からのスクリーン、逃走戦術でのデコイとしての運用など、多目的に運用すると良いだろう。
 装備はジャベリン+シールドかブロウパイプの2択だが、BS値3を考えた時、止まって撃てるならブロウパイプ、移動しながらの射撃ならジャベリンを選ぶことになるだろう。また、ジャベリン装備の場合、万一の接近戦時に5+のセーブを得られるので多少継戦能力が向上する。
 Ld値が5しかないのでいくらコールドブラッドとは言え、出来るだけジェネラリティを効かせられるように運用すると良いだろう。

評価:★★★★★(Sin)

Jungle Swarm
 WS値3、T値2セーブなしと決して防御力に優れるわけではないのですが、Unbreakableなのでどんなにリザルトで負けても逃げないため、優秀なブロックユニットとして機能するでしょう。
 またM値5のスカーミッシャーであるため、敵ユニットを補足しやすいことにも注目しましょう。
 さらに、S値2と決して攻撃力は高くないのですが、Poisonを持っているため、ヒットロールで6さえ出せば自動ウンズとなり、打撃力としてもそこそこ計算できます。特にT値は高いがセーブの悪いジャイアントなどに絶大の威力を発揮します。

評価:★★★★☆(Sin)

Temple Guard
 アーミーにスランが編入されているときにのみ使用可能で、スランが必ず合流しなければならないが、その場合、Stubborn能力を得るので、Ld値9のコールドブラッドで常にブレイクテストが出来、さらにスランがBattle Standerdを持っていた場合、恐怖・恐慌以外ではほとんどブレイクしない堅固なブロックユニットとなる。
 追加装備でシールドを持ち、接近戦武器としてハンドウェポンを選択した場合、3+のセーブを誇る。相手に応じてハルバードと使い分けると良いだろう。
 このユニットの最大の欠点は、17Ptsの基本コスト+スラン投入コストという、最低でも500Pts以上のコストが掛かってしまうことである。アーミー全体としての編成バランスをよく考える必要があるだろう。

評価:★★★☆☆(Sin)

Special Unit &aname(i1e58f7e,super,full)\{†};

Saurus Cavalry
 乗り手が突撃時S5を2回、コールドワンがS4を1回と強力な打撃力を誇る。正面5体チャンピオン込みで編成した場合、突撃時S5を11発、S4を5発の計16回攻撃となる。
 また恐怖を持つため、十分なモデル数のユニットがあれば重騎兵を相手しても1撃ブレイクさせることも容易となる。
 弱点は1体35Ptsという高コストとセーブ3+という防御力の低さだろうか。
 また、マジックスタンダードを装備出来るので、Huanchi's Blessed Totemを装備しておけば、突撃距離に不安がある場合でも、後続の魔法フェイズに突撃成功のチャンスが十二分に生まれるだろう。

評価:★★★★☆(Sin)

Kroxigor
 M値6A値3グレートウェポンにより実効S値7という優秀な打撃ユニットである。側面から突撃することが出来れば、単独で重騎兵を相手にしても十分にリザルト勝ちを狙うことが出来るだろう。
 T値4セーブ4+と防御力に不安が残るが、Skink Screenのルールにより射撃に対してはスキンクで守ることが出来るのでなんとかなると思う。
 コスト高から3〜4体で1ユニットを形成することになると思われるので、単独でランク歩兵に正面から突っ込むのは避けたほうが無難だろう。

評価:★★★★☆(Sin)

Chameleon Skink
 Scout能力を持ったSkinkの高性能版。BS値が高く、Expert Hunterの特殊ルールを持つのでブロウパイプを連射しても十分な命中率を期待できる。
 また、Chamereon特殊ルールにより、Scoutよりも敵に近い場所に配置できるのも捨て難い。
 所詮Skinkであるため接近戦能力に劣るので、よっぽどのことがない限り接近戦を挑まないほうが無難であろう。
 相手の側面や後方に回りこんでのマーチを制限しつつ、ブロウパイプの連射で敵ランク歩兵を削っていくのに最適。
 但し、それだけのために1体15Ptsを払えるかどうかが評価の分かれ目となるだろう。

評価:★★★☆☆(Sin)

Terradons
 Lizardman唯一の飛行ユニット。S値4A値3あるのでいざとなれば接近戦も出来るが、過大の期待は禁物である。相手射撃ユニットやウォーマシン狩りに使うのがせいぜいか。
 またHit and Run特殊ルールがあるため、リザルトで勝てない相手でも足止めには使える。Ld値が5しかないので射撃によるパニックテストを強要されないように注意して運用すると良いだろう。

評価:★★★☆☆(Sin)

Rare Unit &aname(o9721540,super,full)\{†};

Stegadon
 Lizardmanの誇る(?)恐竜戦車。ボルトスロワーを装備しているので、戦場外縁を回り込んで側面から敵重騎兵を狙うと面白いかもしれない。
 恐慌を引き起こし、ユニットストレングス8を持つのでランク歩兵・重騎兵以外なら側面からの突撃で蹴散らすチャンスは十分にあるが、乗り手がSkinkなので接近戦でリザルトを稼がれやすく過大な期待は禁物であろう。リザルト負けした場合、いくらCold BloodのStubbornとは言えLd5では安心できないので、ジェネラリティ範囲内で使うか、リザルト負けしなさそうな相手にのみ突撃すると良い。
 乗り手を全員下ろせばSkink系キャラクターが騎乗することも出来るが、肝心のキャラクターの戦闘力が大した事ないので戦力として期待できないのが痛いところである。
 何より、同じRare枠でSalamanderという優秀なユニットがいるので、Stegadonを投入するよりそちらが優先されてしまうのがユニットとして悲しいところである。

評価:★☆☆☆☆(Sin)

Salamander Hunting Packs
 中距離での射撃戦で絶大な威力を誇る。ミスファイアのリスクを考えて3体一組で運用した場合、期待値ベースでS3を18ヒットするので、ファストキャバルリー相手なら1撃殲滅、ランク歩兵でも半壊程度は十分に狙える。
 またスカーミッシャーであるため相手の射撃による損害を受けにくく、射撃ポジションを取りやすいのも魅力である。またサラマンダー自体の接近戦能力はそこそこあるので、相手スカーミッシャーくらいなら突撃を受けても十分跳ね返すことが出来るだろう。
 Ld値の低さが最大の弱点であり、VCのバンシーはウルなどコールドブラッドのスペシャルルールが使えない場合、大損害を受けることがあるので要注意である。

評価:★★★★★(Sin)

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