Axis & Allies Miniatures/攻撃と防御

Sat, 06 Apr 2013 04:34:55 JST (2762d)
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 突撃フェイズに、あなたの兵士や車両は機関銃や対戦車砲、迫撃砲、火炎放射器など、装備している武器で敵を攻撃します。航空攻撃フェイズでは、あなたの各航空機が攻撃を行います。
 さらに相手プレイヤーの移動フェイズや突撃フェイズに敵ユニットから防御射撃(P.21 防御射撃参照)を受ける事があります。
 攻撃を行う場合、以下のルールに従います。

射程とアタックダイス

 攻撃者から目標までのヘクス数を数えます。攻撃者のステータスカードから、目標の種類別(兵士/車両)に、その距離でのアタックロールのダイス数を参照します。
 航空機を攻撃する場合、対兵士のアタック値を使用しますが、各アタックダイスの出目に-1のペナルティを受けます。

アタックロール

 アタックダイスを振ります。4以上の出目は成功です。成功数が目標の防御値以上だった場合、その攻撃は1以上の命中となります。

射線

 射撃ユニットは攻撃対象に対し障害物に妨げられない射線を持たなければなりません。
 攻撃側のヘクスの中心から目標のヘクスの中心まで線を引いた際、その線がブロッキングテレインを通過している場合、攻撃側はその目標を攻撃できません。

カバーロール

 目標がディフィカルトテレインの中にいる場合、防御側プレイヤーは、攻撃に対しカバーロールを行うことが出来ます。P.23のテレインの項にカバーロールの詳細が記述されています。

 射程内の敵ユニットを射撃する場合、目標に対する攻撃値を参照します。射程内に複数の敵ユニットが存在する場合、どの目標を攻撃するか選択します(最寄の敵を攻撃する必要はありません)。
 敵ユニットや味方ユニットを通過して射撃を行うことが出来ます。

2つの目標が同じヘクスにいる場合

 2つの敵ユニットが同じヘクスに存在する場合、どちらのユニットを射撃するか選択できます。

射程とアタックダイス

 Axis & Allies Miniatureゲームのユニットは兵士と車両に対してそれぞれどれだけ効果的な攻撃を行うことが出来るかを示す攻撃値があります。
 目標ユニットの種別により対車両(車両に対して使用)か対兵士(兵士と航空機に対して使用)の攻撃値が決定されます。
 攻撃値は射程に寄っても影響を受けます。ほとんどのユニットは近距離での攻撃がより正確で、目標の装甲を貫く機会が多いため、近距離攻撃の方が遠距離攻撃よりアタックダイスの数が多くなっています。
 目標までのヘクス数を数えますが、目標のいるヘクスは数に数え、攻撃ユニットのいるヘクスは数に入れません。3種類の射程があります。

  • 近距離:0(同一ヘクス)〜1ヘクス
  • 中距離:2-4ヘクス
  • 遠距離:5-8ヘクス

アタックロール

 ユニットを攻撃する際、目標に対する攻撃値分のダイスを振ります。4以上の出目の場合、成功となります。

混乱中またはダメージを受けている攻撃者

 攻撃側ユニットが混乱中、またはダメージを受けている場合、各アタックダイスの出目に-1のペナルティを受けます。5か6の出目を成功とします。
 攻撃側が混乱し、かつダメージを受けていたとしても、このペナルティは-1のみです。(訳者注:ペナルティは累積しない)

成功

 成功した数と目標の防御値を比較します。

  • 成功数が目標の防御値未満の場合、その攻撃は失敗です。
  • 成功数が目標の防御値と等しい場合、1発命中します。
  • 成功数が目標の防御値を超える場合、2発命中します。
  • 成功数が目標の防御値の2倍以上の場合、3発命中します。

命中

 あなたのアサルトフェイズまたは航空攻撃により敵ユニットに命中した場合、命中カウンターを伏せて敵ユニットに置きます。

  • あなたの航空攻撃フェイズとアサルトフェイズに敵ユニットに与えた最初の命中カウンターは混乱カウンターを伏せて置きます。
  • 兵士と航空機に与えた2つ目の命中カウンターは、破壊カウンターを伏せて置きます。
  • 車両に与えた2つ目の命中カウンターは、ダメージカウンターを伏せて置きます。
  • 車両に与えた3つ目の命中カウンターは、破壊カウンターを伏せて置きます。
     一度破壊カウンターを受けたユニットにはそれ以上の命中は不要です。
     この方法で、複数の攻撃者からの攻撃を加えていきます。

車両の向き

 左側の防御値は、ユニットの正面から受けた攻撃に対する防御値で、右側の防御値は、それ以外(後方)から受けた攻撃に対する防御値です。
 車両はいずれかのヘクスサイドを向いていなければなりません。
 同じヘクス内から車両が攻撃を受けた場合、そのユニットの後方防御値を使用します。

「正面から」と「背面から」

 特殊能力はしばしば他のユニットの「正面から」(In Front of)または「背面から」(Behind)と記されています。

 「正面から」とは、そのヘクスの中心からユニットのヘクスの中心を結ぶ線が正面の3ヘクスまたは正面の2つの角を通過している事を示します。

 「背面から」とは、そのヘクスの中心からユニットのヘクスの中心を結ぶ線が後方の3ヘクスまたは後方の2つの角を通過している事を示します。

 もし、そのヘクスの中心からユニットのヘクスの中心を結ぶ線が左か右から真っ直ぐ引かれている場合、それは「正面から」でも「背面から」でもありません。

防御地形からのカバー

 目標が、街、丘、崖、着弾痕、沼地ヘクス、または垣根の向こう側にいる場合、防御側プレイヤーは攻撃の効果を制限するためにカバーロールを振ることが出来ます。カバーロールについてはP.24「カバー」に詳しく記述されています。

射線

 ユニットは見えている敵ユニットしか攻撃できません。射線が通っているユニット同士はお互いに射線が通っています。

射線の決定

 2つのユニットがお互い射線が通っているかは攻撃側ユニットのヘクスの中心点から目標のヘクスの中心点へ仮想線を引くことで決定します。
 仮想線が街、丘、森ヘクスの一部または、崖、垣根のあるヘクス端を通過していない場合、そのユニットは目標を見る事が出来、攻撃が出来ます。
 仮想線が射線を遮るヘクスのヘクス端を通過している場合、それは射線を妨げません。
 仮想線が、2つの射線を遮るテレインヘクスのヘクス端にそって通過している場合、射線を妨げます。
 仮想線の左右に射線を遮るヘクスが存在する場合、射線を妨げます。

 崖ヘクスは、1つ以上のヘクス端との間に絶壁があります。仮想線が絶壁を通過する場合、射線を妨げます。
 しかしながら、崖ヘクスにいるユニットが他の崖ヘクスの目標を攻撃する場合、仮想線が通過する絶壁は攻撃時に射線を妨げません
 絶壁は周辺地形です。

垣根

 垣根はヘクスの境界にあります。垣根は2つの隣接ヘクスを分割すると考えます。垣根は6角形のテレインです。垣根をまたがるような仮想線を引く場合、射線を妨げます。
 仮想線が垣根のヘクスサイドに沿って引かれる場合、射線を妨げません。

攻撃側と目標ヘクス

 射線を決定する際、攻撃者のいるヘクスと目標のいるヘクス(ヘクスサイドのテレインを含む)のテレインを無視します。


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