HORDES/Quick Start Rule日本語版

Sat, 06 Apr 2013 04:35:18 JST (2763d)
これらのキーワードがハイライトされています:Front Page

訳者より

 本コンテンツはPrivateer Press社のWEBサイトで公開されているQuickstart Rule(リンク先に原本があります)を、本WEBサイトの管理人であるSinが翻訳したものであり、同社の厚意によりWEBでの公開を許可されています。

 翻訳内容には十分留意しておりますが、訳者の力不足のため誤訳等がある可能性があります。可能な限り原典とつき合わせて確認の上、皆様のHORDESゲームライフの助けとしていただければ幸いです。

 なお、本文中の誤字・脱字・誤訳・より適切な訳語等を発見した方がいらっしゃいましたら、本WEBサイトの掲示板またはE-Mailにてお知らせいただければ幸いです。

著作権表示

 Privateer Press ,Iron Kingdoms, The Witchfire Trilogy,WARMACHINE, HORDES, Warcaster, Warjack, Cygnar, Khador, Cryx, Menoth, Protectorate Of Menoth, Protectorate, Full-Metal Fantasy, Steam Powered Miniatures Combat, Monstrous Miniatures Combat並びに全てのキャラクター名、特徴、ファクションのシンボルマークなどは全てPrivateer Press社に属するものであり、同社が著作権を有しています。


Privateer Press ,Iron Kingdoms, The Witchfire Trilogy,WARMACHINE, HORDES, Warcaster, Warjack, Cygnar, Khador, Cryx, Menoth, Protectorate Of Menoth, Protectorate, Full-Metal Fantasy, Steam Powered Miniatures Combat, Monstrous Miniatures Combat and all other character names, their distinctive likenesses, and faction symbols are property of Privateer Press, Inc. and 潤・2000-2005 Privateer Press.

HORDES QUICK START RULES

 HORDESはIron Kingdomの荒野で行われる、スピーディーな展開で攻撃的な30mmサイズの卓上ミニチュアゲームです。
 このQuick Start RuleはあなたがWarpackセットの中身を使って遊ぶようにデザインされています。ゲームの基本事項を容易に学べるように、順を追って書かれており、いくつかの特殊ルールやオプションを省略しています。

 HORDES: Primalはトループやキャラクターなどを含む全てのモデルと、アイアンキングダムの世界背景をカバーする、拡張されたルールが書かれています。

 Quick Start Ruleでは、HORDESを遊ぶのに必要ないくつかの重要なゲーム用語が示されています。ルールの他の箇所で定義されている用語はイタリック体で、用語を定義している箇所はボールド体で記述されています。

モデルと用具(MODELS & MATERIALS)

ウォーロック(WARLOCKS)

 ウォーロック(Warlock)は強力な魔術師であり、また戦士でもあります。しかしながら彼の最も優れた才能は、ウォービーストに秘められた原初の力を利用する能力にあります。
 ウォービーストが生み出す激怒(Fury)を利用して、自らの戦闘能力を向上させたり、魔法を唱えたりします。
 全てのウォーロックはユニークキャラクターです。

ウォービースト(WARBEASTS)

 ウォービーストは戦闘のために育てられた、恐るべき生物です。知性は低いものの、狡猾な仕方で虐殺を行います。
 ウォービーストはその強靭な筋肉に支えられた残虐な武器を持っていますが、ウォーロックによりその可能性の扉を開かれたとき、その破壊的な力はさらに増幅されます。

ステータスカード(STAT CARDS)

 各モデルは、そのアビリティとプロフィールを示す、固有のステータスカードを持っています。
 カードの表面はステータス、アビリティリスト、ライフスパイラルが示されており、裏面には、能力の説明が示されています。
 ウォービーストのカードにはanimusのリストが書かれており、ウォーロックにはスペルとフィートが書かれたもう1枚のカードがあります。
 ゲームショップで売られているカードスリーブやシートプロテクターにこのカードを収納する事を推奨します。水性マーカーでダメージをスリーブに書き込むことにより、カード自体に損傷を与えずに済みます。
 あるいは、カードのコピーにダメージを記録する事によって、オリジナルのカードにマーキングしなくて済みます。

その他必要な用具(OTHER MATERIALS YOU WILL NEED)

 カードプロテクターやコピーに加えて、いくつかの6面ダイス、フレキシブルルーラーまたはテープメジャー、さらに、ヒューリーポイントやスペルの効果を示すいくつかのトークンとして使うコインやビー玉が必要です。

モデルのステータス(MODEL STATS)

Speed(SPD)
通常の移動でモデルが動く事の出来る距離(インチ)
Strength(STR)
モデルの物理的強さを示す値
Melee Attack(MAT)
モデルの白兵戦武器のスキルを示す値
Ranged Attack(RAT)
モデルの射撃武器の精度を示す値
Defense(DEF)
モデルの受けた攻撃を回避する能力を示す値
Armor(ARM)
モデルの受けたダメージを耐える能力を示す値
Command(CMD)
モデルの意志の強さ、士気、自制心を示す値
Fury(FURY)
ウォービーストは何らかのアクションを強要されたときにヒューリーポイントを生成し、ウォーロックはその能力を強化するために使います。
 ウォーロックのカードに書かれているFURY値は配下のウォービーストから一度に吸収できるヒューリーポイントの最大値を示しています。ウォービーストのFURY値はどれだけ強要されているかを示しています。
Threshold(THR)
ウォービーストをコントロールする難易度を示しています。THR値が低いウォービーストはより狂乱しやすいです。

武器のステータス(WEAPON STATS)

Power(POW)
武器が与えるダメージの総量の基本値
(P+S)
モデルのSTR値と白兵戦武器のPOW値の合計
Range(RNG)
目標に向かって射撃武器を使用することの出来る最大の距離(インチ)[訳者注:武器の最大射程]
Rate-of-Fire(ROF)
1ターンに射撃武器を使用できる最大回数
Area-of-Effect(AOE)
範囲攻撃の直径(インチ)
(SPECIAL)
モデルのステータスカードに書かれている武器の特殊ルール

ダメージサークル(DAMAGE CIRCLES)

 各モデルはいくつかのダメージサークルで表現されたダメージキャパシティを持っています。
 モデルがダメージを受ける度に、1ダメージにつき1つダメージサークルに印を付けます。ダメージを受けたモデルは、何らかのペナルティを受けることがあります。
 全てのダメージサークルに印が付けられると、そのモデルは破壊され、テーブルから取り除かれます。
 印のついていないダメージサークルをウンズ(Wounds)と呼ぶことがあります。

ゲームの開始(Starting the Game)

 ウォーパックセットはバランスの取れたアーミーがセットされています。あなたは同じファクションから、相手と同意した同じ合計ポイントになるまで、1人のウォーロックといくつかのウォービーストを選んでください。
 戦場をセットアップした後、両プレイヤーはD6を振り合い、高い目の出た側が先攻か後攻を選択します。
 先攻側プレイヤーはテーブルエッジから10インチ以内のところに自分のバトルグループを配置し、その後、同様にして相手側も配置します。
 それらのアーミーは、バトルフィールドの反対側の端に、少なくとも相手の軍から20インチ離して配置します。
 ホードの戦いは、一連のゲームラウンドの並びで戦われます。各ゲームラウンドは、両プレイヤーのターンからなります。最初にアーミーを配置したプレイヤーが各ゲームラウンドで最初のターンを得ます。続いて次のプレイヤーのターンになり、その後新しいラウンドが始まります。
 1ラウンドの間継続する効果は、その効果を発生させたプレイヤーの次のターンのはじめに終了します。

プレイヤーターン(The Player Turn)

 ターンは以下の3つのフェイズに分割されます。

メンテナンスフェイズ(Maintenance Phase)

 このターンに終了する全ての効果を取り除きます。

コントロールフェイズ(Control Phase)

 以下の手順に従って命令を行います。

  1. ウォーロックが配下のウォービーストからフューリーポイントを吸収します。
  2. フューリーポイントを消費してスペルをアップキープします。
  3. フューリーポイントを持っているウォービーストがスレショルド(threshold)チェックを行い、チェックに失敗した場合、直ちに狂乱(Franzy)します。
  4. コントロールフェイズ中に行う他の効果を解決します。

アクティベーションフェイズ(Activation Phase)

 モデルを好きな順番でアクティベートします。アクティベートされた場合、各モデルは移動を行い、コンバットアクションかスペシャルアクションを1つ行うことが出来ます。

移動(Movement)

 モデルは移動するか、しないかをアクション開始前に決定します。モデルが移動する場合、最初にどの種類の移動を行うか宣言し、その後距離を測ります。

アドバンス移動(Advancing)
 モデルはSPDインチまで移動することが出来ます。モデルは常に移動した方向を向きますが、移動の最中に自由に向きを変えてよく、移動終了時にも好きな向きを向くことができます。移動するモデルのベースは、他のモデルのベースを乗り越えることが出来ません。
ラン移動(running)
ランニングするモデルはSPDの2倍インチ移動することが出来ます。ウォービーストはラン移動により強制(Forced)されます。ラン移動するモデルの移動の仕方は通常移動の場合と同じです。ラン移動したモデルは移動終了後直ちにアクティベートを終了します。ラン移動したモデルはアクションを失います。
 ラン移動したモデルはこのターンにスペルキャスト、アニムス(animus)の使用、フィートの使用はできません。
チャージ移動(charging)
チャージは移動と戦闘アクションを複合させたものです。ウォービーストはチャージ移動により強制(forced)されます。
 チャージ移動するためには、その時点で目標モデルにラインオブサイトが引けなければなりません。
 全移動力を使うことが出来ないモデルはチャージ移動を行うことが出来ません。(訳者注:スペルやその他の効果でSPD値が減少している場合)
 チャージ移動するモデルは白兵戦レンジに入るように、SPD値+3インチまでの距離を目標に向かってまっすぐ移動します。オープンテレインを通過することが出来ますが、障害物を横切ることは出来ず、チャージ移動中に向きを変えることも出来ません。
 移動を終えた後、目標モデルが正面に来るようにチャージ移動したモデルをターンさせます。
 チャージ移動で3インチ以上移動し、白兵戦レンジ内に入った場合、最初の白兵戦攻撃はチャージ攻撃になります。このアタックロールはブーストされます。命中した場合、追加のダメージダイスを1個得ます。ダメージはこれ以上ブースト出来ません。
 チャージ移動した後にパワーアタックや射撃を行うことは出来ません。
 チャージ移動中にテレインや他のモデルに接触したり、チャージ移動後に白兵戦レンジ外にいる場合、アクティベーションは終了します。

戦闘(Comat)

戦闘アクション(Combat Actions)

 モデルは装備している接近戦武器や射撃武器毎に1回攻撃をすることができます。
 ウォーロックはフューリーポイントを消費すると同じ種類の追加の攻撃を行えます。
 ウォービーストは強制(forced)されると、同じ種類の追加の攻撃を行えます。
 射撃武器はROF値を超える回数攻撃することは出来ません。複数回の攻撃を行うモデルはその攻撃をそれぞれ適切なターゲットに割り振ることが出来ます。
 通常の攻撃を行う代わりに、1回のスペシャルアタックを行う事が出来、その後、フューリーポイントを消費するか強制(forced)することで、追加の通常攻撃を行うことが出来ます。
 この追加攻撃はスペシャルアタックと同じ種類(射撃か白兵戦)でなければなりません。

アタックロール(Attack Rolls)

  白兵戦攻撃ロール=2D6+MAT値
  射撃戦攻撃ロール=2D6+RAT値

 ブーストされた攻撃は追加のダイス1個を得ます。
 出目の合計がターゲットのDEF値以上の場合、攻撃は命中します。
 2個以上のダイスを振る場合、ダイスの出目が全て1だった場合自動失敗となり、全て6だった場合自動命中となります。

白兵戦(Melee Combat)

 モデルは、その武器の白兵戦レンジ内の敵に対して白兵戦を行うことができます。
 通常武器を持つモデルは1/2インチ、長柄武器(reach weapon)を持つモデルは2インチ、フロントアークの向こう側に白兵戦レンジが伸びます。
 敵の白兵戦レンジから外れる移動をする場合、フリーストライク(Free Strike)を受けます。

接敵と接敵されている(Engaging and Engaged)
敵モデルの白兵戦レンジ内にいる場合「接敵されている」(Engaged)、敵モデルを自分の白兵戦レンジ内に捉えている場合「接敵している」(Engaging)と呼びます。「接敵している」「接敵されている」状態をあわせて「白兵戦中」(in melee)と呼びます。
フリーストライク(Free Strikes)
好きな白兵戦武器1つを使って、白兵戦レンジから出ようとしている敵モデルを攻撃できます。このアタックロールはブースト出来ませんが、アタックロールに+2のボーナスを得ます。攻撃が命中した場合、ダメージロールは自動でブーストされます。

ウォービーストのパワーアタック(Warbeast Power Attacks)

 パワーアタックは、ウォービーストのコンバットアクションの間に行うことが出来るスペシャルアタックの一種です。。
 沢山の種類のパワーアタックがあります。パワーアタックを行うためにウォービーストは強制(forced)されなければなりません。強制(forced)することでアタックロールとダメージロールをブーストすることが出来ます。
 パワーアタックは1コンバットアクションにつき1回だけ行うことが出来ます。
 パワーアタックの後に、強制(forced)することで通常の攻撃を行うことができます。

ヘッドバット(Head-Butt)

 パワーアタックとして、ウォービーストは強制(forced)されて、相手に頭突きを行い、地面に叩き付けます。
 ヘッドバットは自分以下のサイズのベースの目標に対して-2、自分より大きいサイズのベースの目標に対して-4、アタックロールにのペナルティを受けます。
 命中した場合、目標はダメージを受けノックダウンします。攻撃側の現在のSTR値をダメージロールに足します。

スラム(Slam)

 移動前に強制(forced)することで敵にスラムを行い、全力でぶつかって敵を吹き飛ばし地面に叩きつけます。
 スラムはウォービーストの移動とコンバットアクションと組み合わせたものです。
 ウォービーストは目標に対してLOSが通っており、ノックダウンしていない必要があります。全移動力を使うことが出来ないモデルはスラムを行うことが出来ません。(訳者注:スペルやその他の効果でSPD値が減少している場合)
 スラムを行うモデルはSPD値+3インチ目標に向かって真っ直ぐの最短経路で移動します。
 オープンテレインを通過することは出来ますが、障害物は通過できず、スラムの後に向きを変えることは出来ません。
 スラムを行うモデルは少なくとも3インチは移動して白兵戦レンジに入る必要があり、それによりスラム攻撃を行います。
 スラム攻撃はは自分以下のサイズのベースの目標に対して-2、自分より大きいサイズのベースの目標に対して-4、アタックロールにペナルティを受けます。
 命中した場合、目標はD6インチまっすぐに攻撃者から離れ、ノックダウンし、後述のスラムダメージに示すようにダメージを受けます。
 3インチ移動できなかった場合、目標のベースサイズに関わらずアタックロールに-2のペナルティを受けます。この攻撃が命中した場合、目標は移動しませんが、後述のスラムダメージに示すようにダメージを受けます。
 スラムを行った後、ウォービーストは強制(forced)されることにより、白兵戦レンジ内に居る敵に対し、追加の白兵戦攻撃を行うことが出来ます。スラムを行った後、射撃を行うことは出来ません。
 スラムを行ったモデルは、テレインや他のモデルにぶつかった場合、また、ターゲットが移動後に白兵戦レンジの外にいる場合、アクティベーションを終えます。

スラムを受ける(Being Slam)
 スラムを受けたモデルはD6インチ攻撃者からまっすぐ離れるように移動します。被スラム側モデルのベースが攻撃側モデルより大きい場合、移動距離は1/2になります。
 テレインはこの移動に対し、通常通りの効果があります。被スラムモデルがラフテレインを通過する場合移動距離は1/2になり、水地の影響も受けます。
 障害物や自分以上のベースサイズのモデルとぶつかると停止します。
 スラムを受けたモデルはこの移動の間、フリーストライクを受けません。
スラムダメージ(Slam Damage)
 目標が移動を終えた後、ダメージを決定します。
 スラムを行ったウォービーストの現在のSTR値をダメージロールに加えます。スラムダメージはブースト可能です。目標が障害物やそのモデル以上のベースサイズのモデルに衝突した場合、追加のダメージダイスを振ります。
 最後に被スラムモデルはノックダウンします。
衝突ダメージ(Collateral Damage)
 被スラムモデルが自分自身以下のベースサイズの他のモデルにぶつかった場合、そのモデルはノックダウンし、被スラムモデルの現在のSTR値を加えてダメージロールを振ります。
 衝突ダメージはブースト出来ません。
 ぶつかられたモデルのベースサイズが被スラムモデルより大きい場合、衝突ダメージを受けません。

投げと両手投げ(Throw & Double-Handed Throw)

 パワーアタックとして、ウォービーストは強制(forced)されて、自分自身以下のサイズのベースのモデルを掴んで投げることが出来ます。
 投げ(Throw)のためには少なくとも1つのclaw、両手投げ(Double-Handed Throw)のためには2つのclewが必要です。
 投げの場合-2の修正、両手投げの場合修正無しでアタックロールを行います。攻撃が命中した場合、お互いにD6(両手投げの場合、攻撃側は2D6)を振り、両モデルのSTR値を足します。
 防御側の合計が大きい場合、振りほどいて投げを避ける事が出来ます。攻撃側の合計が防御側以上の場合、防御側は投げられてしまい、ダメージを受けてノックダウンします。

投げられる(Being Thrown)
 攻撃側は防御側をフロントアーク内の好きな向きに、投げを行ったモデルのSTR値の1/2インチ投げ飛ばします。ヘビーウォービーストが自分より小さいモデルを投げた場合、距離を+1インチします。
 投げられたモデルは自動的にD3インチ投げられた場所から逸れます。投げられたモデルを最初の位置から、最後に決まった位置まで真っ直ぐに移動させます。
 両手投げを行った場合、その代わりに、投げられるモデルを無視してラインオブサイトが通っているモデルに向かって投げます。目標モデルが投げの距離より遠い場合、投げた距離の場所からD3インチ逸れます。目標モデルが距離内の場合、射撃アタックロールを行い、命中したら投げられたモデルを最初の位置から、目標モデルにベースコンタクトするように真っ直ぐに移動させ衝突します。アタックロールが失敗したら目標モデルの中心からD3インチ逸れます。
 この移動はラフテレインの影響を受けませんが障害物や自分自身以上のベースサイズのモデルにぶつかった場合停止します。
投げられたモデルはこの移動の間、フリーストライクを受けません。
投げダメージ(Throw Damage)
 
 モデルが投げられた後ダメージを決定します。
 上でスラムダメージと衝突ダメージについて書かれているのと同様に処理を行います。。

射撃(RANGED COMBAT)

 白兵戦中のモデルは、接敵している/されているに関わらず、射撃を行うことは出来ません。
 ラインオブサイトの通った好きなモデルに対して射撃を宣言します。
 目標から1インチ以内で、目標以上のサイズの他のモデルのベースが攻撃側との間にある場合、スクリーンとなるのでDEF値を+2します。
 白兵戦中のモデルに対して射撃を行う場合、アタックロールに-4のペナルティを受けます。
 レンジを計る前に攻撃を宣言します。目標がレンジ外の場合、攻撃は自動的に失敗します。

  • 射撃を行うモデルがこのターンに移動しなかった場合、アタックロールに+2のボーナスを得ます。
  • 範囲攻撃はそのAOEと等しい直径のエリアに居る全てのモデルに効果を及ぼします。
     もしアタックロールが命中した場合、意図していた目標は直撃ダメージ(2D6+POW)を受け、AOE内の他のモデルはブラストダメージ(2D6+1/2POW:切り上げ)を受けます。
     もしアタックロールをミスした場合、D6インチランダムな向きにAOEが逸れ(但し、元のレンジの半分未満)そのAOE下の全てのモデルにブラストダメージを与えます。
     AOE攻撃をレンジ外の目標に宣言した場合、自動的に外れ、最大レンジのところに射撃し、D6インチランダムな向きにAOEが逸れ(但し、元のレンジの半分未満)そのAOE下の全てのモデルにブラストダメージを与えます。
  • SPのRNGを持つ攻撃はスプレーアタックです。
     攻撃側のフロントアーク内の1インチ幅で8インチ長の直線上のすべてのモデルに対して射撃のアタックロールを振ります。
     スプレーアタックの目標となったモデルはカバー(Cover)やコンシールメント(concealment)、スクリーンの利益を得ることは出来ません。

逸れ(Deviation)

 Deviationと書かれている場合、Deviationテンプレートを長い矢印が目標への向きになるように置き(つまり、1が目標より遠く、4が目標より近くなるように)、D6を振ってどの向きにずれるかを決定します。その後さらにD6を振りずれる距離を決定します。

攻撃の特殊効果(ATTACK SPECIAL EFFECTS)

  • 攻撃が命中した場合、自動効果(automatic effect)の効果を適用します。
  • 攻撃が命中し、アタックロールにゾロ目があった場合、クリティカル効果(critical effect)を適用します。AOE攻撃の場合、直撃(direct hit)のモデルのみクリティカル効果を受けます。
  • 静止モデル(Stationary Model)
     静止モデルは、移動とアクションの両方が出来ません。移動、攻撃、スペルキャスト、animus使用、フィートの使用が出来ません。
     静止モデルへの接近戦攻撃は自動命中になります。静止モデルは射撃に対してDEF値5になります。静止目標は白兵戦レンジを持ちません。接敵することはなく、静止モデルから接敵されることもありません。
  • ノックダウンしたモデルは静止状態(Stationary)となります。マーカーを置きます。ノックダウンしたモデルはラインオブサイトを妨げず、スクリーンを提供しません。
     ノックダウンしたモデルは次のアクティベーションで起き上がることが出来ますが、自分のターンにノックダウンした場合、次のターンまで起き上がることが出来ません。
     起き上がった時は移動か戦闘アクションのどちらかを行うことができます。起き上がった時、自由にその向きを変えることが出来ます。
     移動を行わない場合、戦闘アクションは通常通り行えます。その射撃はエイミング(aiming)ボーナスを受けることが出来ません。
     戦闘アクションをしない場合、通常通り移動できますがラン移動とチャージ移動は出来ません。

フューリー(Fury)

 フューリー(Fury)はウォーロックの大きな資産です。ウォービーストはアクティベーション中に強制(forced)されることによりフューリー(Fury)を得ます。
 ウォーロックはフューリーポイントを吸収(Leach)して、自身の戦闘能力を向上させたりスペルキャストしたりします。
 ウォーロックはコントロールエリア内の味方ウォービーストにのみ強制(force)したり吸収(Leach)したり出来ます。コントロールエリアはウォーロックの周囲360度の半径FURY値の2倍の距離をカバーします。ウォービーストは決してFURY値を超えるフューリーポイントを持つことはありません。

ウォービーストに強制する(Forcing Warbeast)

 ウォーロックはコントロールエリア内の味方ウォービーストに対して、そのウォービーストのアクティベーション中に以下に示す効果を与えたりモデルのスペシャルルールを行うために強制(force)することが出来ます。
 強制(force)されたウォービーストはフューリーポイントを得、選択した効果を受けます。
 ウォービーストはアクティベーション中何回でも強制(forced)されることが出来ますが、自身のFURY値よりも多くのフューリーポイントを受け取ることは出来ません。

吸収(Leaching)

 ウォーロックはゲーム開始時にFURY値分のフューリーポイントを持っていますが、補充するためには配下のウォービーストから吸収(leach)しなければなりません。
 コントロールフェイズ開始時に、自身のFURY値までのフューリーポイントをコントロールエリア内の味方ウォービーストから吸収(leach)することが出来ます。
 吸収した分だけウォービーストからフューリーポイントを取り除き、ウォーロックに配分します。
 あるいは、1ダメージを受けることで1フューリーポイントを得ることが出来ます。このダメージは転送(transferred)することが出来ません。
 ウォーロックは吸収(leach)することで、自身のFURY値を超えるフューリーポイントを持つことは出来ません。

フューリーの使用と強制(Using Fury and Being Forced)

 ウォーロックはフューリーポイントを消費して以下の効果を受けることが出来ます。
 ウォービーストは強制(forced)されることで以下の効果を受けることが出来ます。
 いくつかの効果はウォーロックだけのもので、いくつかはウォービーストだけのものです。

追加攻撃(Additional Attack)
 ウォービーストとウォーロックは追加の通常の白兵戦攻撃または射撃をコンバットアクションの間に行うことが出来ます。この効果により1回の追加攻撃が出来ます。追加攻撃でスペシャルアタックは出来ません。
アタックロール、ダメージロールのブースト(Boost Attack & Damage Rolls)
 アタックロールやダメージロールにダイスを1個追加できます。1回の攻撃につきアタックロール、ダメージロール共に1回だけブーストできますが、アクティベーション中に何回でもブーストできます。
ラン、チャージ、パワーアタック(Run, Charge & Power Attack)[ウォービーストのみ]
 ウォービーストは強制(forced)されることにより、ラン、チャージ、パワーアタックを行うことが出来ます。
 ウォーロックはフューリーポイントを消費せずにランやチャージを行えます。
スペルキャスト(Cast Spell)[ウォーロックのみ]
 ウォーロックはアクティベーション中にフューリーポイントを消費することでスペルキャストが出来ます。スペルの効果は直ちに適用されます。
 フューリーポイントがある限り、アクティベーション中何度でもスペルキャストできます。白兵戦中でも射撃スペル(ranged spell)をキャストすることが出来ます。
アニムス使用(Use Animus)[ウォービーストのみ]
 ウォービーストは強制(forced)されることでアクティベーション中好きな時にアニムスを使用できます。アニムスの効果は直ちに適用されます。
 アニムスはアクティベーション中1度だけ使え、ラン移動した場合は使えません。アニムスのコスト分のフューリーポイントを配置します。
 魔法効果を生成することが多いが、アニムスはスペルとしては扱いません。
回復(Healing)[ウォーロックのみ]
 ウォーロックはアクティベーション中好きな時にフューリーポイントを消費して自分自身かコントロールエリア内の味方ウォービーストのダメージを取り除くことが出来ます。
 1フューリーポイントにつき1ダメージを取り除きます。ウォービーストのライフスパイラルの好きなところからダメージを取り除くことが出来ます。
ダメージ転送(Damage Transference)[ウォーロックのみ]
 ウォーロックがダメージを受けた場合、直ちにフューリーポイントを消費してそのダメージをコントロールエリア内の味方のウォービーストに転送することが出来ます。ウォーロックが受けたダメージ全てをウォービーストが受けます。
 狂乱(frenzied)していたり、既にFURY値分のヒューリーポイントを持っているウォービーストには転送できません。
 ウォービーストのダメージサークルに印を付けきれない場合、残りのダメージはウォーロックが受け、それを再度転送することは出来ません。
ライル(Rile)[ウォービーストのみ]
 ウォービーストはフューリーを得るために強制(forced)されます。FURY値を超えない限り、好きなだけフューリーポイントを配置できます。
 これはラン移動していても出来ます。
フューリー除去(Discard Fuly)[ウォーロックのみ]
 ウォーロックはアクティベーション中好きな時に自分自身のフューリーポイントを除去できます。
 これはランしていたり静止状態(stationary)でも行えます。

強奪(Reaving)

 ウォーロックは死んだウォービーストのライフエッセンスを獲得することが出来ます。
 ウォーロックのコントロールエリア内で味方ウォービーストが破壊された場合、ウォーロックはそのウォービーストが持っていたフューリーポイントを奪います。
 破壊されたウォービーストのフューリーポイントを全てウォーロックに移動させ、ウォーロックのFURY値を超える分を捨てます。

スレショルドチェックと狂乱(THRESHOLD CHECKS AND FRENZY)

 コントロールフェイズに吸収(leach)が終わった後、コントロールエリア内のフューリーポイントを持っているウォービースト毎にスレショルドチェックを行います。
 2D6を振り、ウォービーストが持っているフューリーポイントを足します。合計がウォービーストのTHR値よりも大きい場合、チェックに失敗し、ウォービーストは狂乱(Franzes)します。
 直ちにアクティベートし、他のモデルを攻撃します。白兵戦レンジ内に他のモデルがいる場合、(敵を優先して)そのモデルのうちどれかを攻撃します。
 ウォービーストの白兵戦レンジ内に他のモデルがいないが接敵中の場合、最寄のモデル(敵を優先して)にアドバンス移動して攻撃を行います。
 それ以外の場合、ラインオブサイトの通っている最寄のモデル(敵味方問わず)に対してウォービーストはチャージして攻撃を行います。
 狂乱したウォービーストがチャージできない場合、選択したモデルに対してチャージ移動のかわりにアドバンス移動します。
 ラインオブサイトが通っているモデルがいない場合、最寄のモデル(敵味方問わず)に対してアドバンス移動し、攻撃を行います。複数のモデルを選択できる場合、ランダムに選択します。
 狂乱したウォービーストがノックダウンしている場合、可能なら移動せずに立ち上がり攻撃を行います。そうでない場合、最寄のモデルに向かってアドバンス移動を行います。
 狂乱したウォービーストはスペシャルアタックを行いません。各白兵戦武器で1回ずつ攻撃を行います。アタックロールとダメージロールは自動的にブーストされます。
 全ての攻撃が終わる前に目標モデルが破壊された場合、白兵戦レンジ内の他のモデル(敵を優先)に対して残りの攻撃を行います。
 狂乱したウォービーストは1ラウンドの間、強制(forced)されず、ダメージを転送されません。
 狂乱は1ラウンドで終了します。

ダメージロール(Damage Rolls)

 ダメージロールは

2D6+POW

です。白兵戦攻撃はその値に攻撃側のSTR値を加えます。
 ブーストされたダメージロールは追加のダイスを得ます。ダメージロールは1回のみブーストされます。
 ダメージロールが目標のARM値を超えた分毎にダメージサークルに1つ印をつけます。

ウォーロックのダメージ(Warlock Damage)

  左から右に向かってダメージの印をつけます。最後のダメージボックスに印がつくとモデルはテーブルから取り除かれます。
 コントロールしているウォーロックがゲームから取り除かれるとゲームは終了します。あなたの敗北です。

ウォービーストのダメージ(Warbeast Damage)

 ウォービーストのダメージサークルはライフスパイラル(Life Spiral)と呼ばれます。
 ライフスパイラルは、ボディ(Body)、マインド(Mind)、スピリット(Spirit)の3つのアスペクトから構成されます。
 各アスペクトは2つの番号が付けられた枝で構成されます。
 攻撃側プレイヤーはD6を振り、どの枝にダメージを与えるか決定します。最も外側の空のサークルから始まりダメージを受けるたびにダメージサークルに印をつけます。
 もしその枝の全てに印がつけられた場合、時計回りに次の行の印のないダメージボックスに継続して印をつけます。
 全ダメージが記録されるまで同様にシフトしながら印をつけます。
 全てのダメージサークルに印が付けられた場合、そのモデルをテーブルから取り除きます。

アスペクトの喪失(Losing Aspects)

 アスペクトのダメージサークルの全てに印が付けられた場合、そのアスペクトは失われます。
 アスペクトが失われている間、ペナルティを受けます。回復(Healing)された場合、そのペナルティを取り除きます。

ボディ喪失(Lost Body)
 ダメージロールのダイスを1個減らします。
マインド喪失(Lost Mind)
 アタックロールのダイスを1個減らします。
スピリット喪失(Lost Spirit)
 強制(forced)されなくなります。

スペルとアニムスのステータス(Spell & Animus Stats)

フューリーコスト(COST)
 ウォーロックの場合、キャスト時に消費するフューリーポイント、ウォービーストの場合、アニムスを使用する際に配置されるフューリーポイント。ウォービーストはFURY値を超えるフューリーポイントを受け取ることになるアニムスは使用できません。
レンジ(RNG)
 武器のステータスと同様です。レンジがSELFになっている場合、スペルをキャストしたモデルかアニムスを使用したモデルを目標にします。
エリア効果(AOE)
 武器のステータスと同様です。エリア効果がCTRLになっている場合、ウォーロックのコントロールエリア内の全てのモデルに影響を与えます。
パワー(POW)
 武器のステータスと同様です。

 オフェンシブスペル(Offensive Spells)の場合、魔法アタックロールを振ります。

魔法攻撃ロール=2D6+FURY

 このアタックロールをブーストする場合は追加のダイスを得ます。
 出目が目標のDEF値以上の場合、攻撃が命中します。2個以上ダイスを振った時、出目が全て1の場合自動失敗で、全て6の場合自動成功です。
 魔法攻撃は目標選択、コンシールメント、カバー、その他の射撃攻撃に関わるルールが適用されますが、白兵戦中でも使うことが出来、エイミングボーナス(Aiming Bonus)を得ることは出来ません。

 アップキープスペル(Upkeep Spell)は1ターンより長く継続する事が出来ます。
 その詠唱者のコントロールフェーズに、ウォーロックはスペルを継続させるために1フューリーポイントを支払います。もしフューリーポイントを支払わなかった場合、直ちにスペルは終了します。
 ウォーロックは、1つのアップキープスペルを同時に複数継続させることは出来ませんが、異なったアップキープスペルを同時に維持することが出来ます。
 モデルは1つの味方と1つの敵のアップキープスペルの効果を同時に受けることができます。
 もし、敵か味方の同じ源からアップキープスペルがキャストされた場合、新しいアップキープスペルは前のものに取って代わられ、古いスペルは除去されます。

 アニムス(anumus)はウォービーストの持つ根源的な力です。
 ウォーロックはウォービーストに強制(forced)することでアニムスを自分自身のスペルのようにキャストできます。
 ウォービーストはアクティベーション中好きな時に強制(forced)されることでアニムスを使用することが出来ます。
 ウォーロックはコントロールエリア内の味方ウォービーストのアニムスを自分のスペルであるかのようにキャストできます。モデルはソースがどこであるかに関わらず、一度に1つのみ味方のアニムスをプレイすることが出来ます。
 他の味方のアニムスを、既に持っているモデルにプレイする場合、新しいアニムスが前のアニムスと入れ替えられ、古い方は直ちに終了します。

スペシャルルール(Special Rules)

 ウォーロックとウォービーストは基本ルールを上書きする沢山のスペシャルルールを持ちます。

アビリティ(Abilities)
常に効果を発揮します。それを使用できる状況の場合、常にアビリティを利用します。
特殊攻撃(Special Attacks,★ Attacks)
モデルは、コンバットアクションの間に通常の攻撃の代わりに1つだけ特殊攻撃を行う事が出来ます。フューリーポイントを消費したり強制(forced)されずにスペシャルアタックを行うことが出来ます。
 通常アクティベーションに1回のみスペシャルアタックを行うことが出来ます。
フィート(Feats)
フィートはゲーム中に1回だけ、ウォーロックのアクティベーションの間に自由に使う事ができます。詳細はステータスカードを参照してください。

向き(FACING)

 モデルの正面は、その頭の向いている方向の向きで表します。
 頭が向いている側の180度の弧をモデルのフロントアーク(front arc)とし、反対側の180度の弧をバックアーク(back arc)とします。モデルはそのフロントアークを通過して、ラインオブサイトを引いたり攻撃したりします。

コマンドチェック(Command Check)

 モデルはしばしばコマンドチェックを要求されます。
 2D6を振りモデルのCMD値と比較します。出目がCMD値以下の場合、チェックに成功します。
 味方ウォーロックのコマンドレンジ内にいるウォービーストは、自分自身のCMD値の変わりにウォーロックのCMD値を使うことがd系増す。
 ウォーロックのコマンドレンジは(CMD値)インチです。

使用しないルール

 以下の上級ルールはこのクイックスタートルールでは使用しません。モデルのカードに書かれている記述を無視します。

  • バックストライク(Back Strike)
  • クラウドエフェクト(Cloud Effect)
  • 連携白兵戦攻撃(Combined Melee Attack)
  • 連携射撃(Combined Ranged Attack)
  • 逃走(flee)
  • 森(forests)
  • オーダー(orders)
  • ソウルトークン(Soul Token)
  • パワーアタック(Power Attack)のうちこのルールに書かれていないもの

地形効果(Terrain Effect)

  • オープンテレイン(Open Terrain)はペナルティ無しで通過できます。
  • ラフテレイン(Rough Terrain)はモデルを通常の移動レートの1/2に減少させます。
  • インパッサブルテレイン(Impassible Terrain)は完全に移動を妨げます。(訳者注:移動不可)
  • 線形障害物(Linear Obstacle)は1インチ以下の高さで1インチ未満の幅を持ちます。それはモデルがベースが重ならないように十分な移動力を持つならばペナルティがありません。もし、そうできないならモデルはテレインの手前で停止します。ランや突撃をしているモデルは線形障害物を通過できません。
  • 障害物(Obstruction)とは高さ1インチより高いテレインです。障害物はインパッサブルテレインとして扱います。

コンシールメント(Concealment)とカバー(Cover)

 テレインから1インチ以内に居て、ベースが攻撃側から隠れているモデルは、射撃と魔法攻撃に対してコンシールメントの場合DEF値に+2、カバーの場合DEF値に+4のボーナスを得ます。このボーナスは重複しません。
 コンシールメントは軽いフェンスや茂みなどの外見で攻撃を食い止めないものを指します。カバーはレンガ塀や巨石などの外見で攻撃を食い止めるものを指します。
 テレインをセットアップする際に、コンシールメントかカバーかを決定しておきましょう。

ラインオブサイト(Line of Sight)

 ベースを含む目標モデルの一部分へ、自モデルの中心からベースのフロントアークを通過する、妨げられていない直線を引ける場合、ターゲットモデルへの視界(ラインオブサイト)を持ちます。
 ラインオブサイトは他のモデルを完全に隠すテレインを横切ることは出来ません。
 攻撃者と目標との間に引いた直線を跨ぐモデルは、インターベニングモデル(Interveningg model)と呼びます。
 インターベニングモデルのベースサイズが目標モデルのベースサイズ以上時、インターベニングモデルを通過するラインオブサイトは引けません。


戻る