ふうりの館 WHTactics Index

  ◆WH TACTICS◆  
 
 独断と偏見によるWH対策研究です。過分に自己評価が入っているので、実際には役に立たないかもしれません。あくまでも参考程度に読んで頂ければ幸いです。というか、この記事をまんま鵜呑みにして、その結果、成績がいまいち君でも私の所為じゃありません(笑)。

 「アーミー別タクテクス」を始めました。そのアーミーを長年使ってきた方、一家言持っている方、異常なほどの愛情を注いでいる方。我こそはと思う方は是非コンテンツ製作にご協力下さい。アーミー総評、ユニット評価(及び解説)、ペイントテク、思い入れなどなんでも構いません。もちろん、本人の主観によって書いて頂いて構いません。同じユニットでも人によって評価が違うというは当たり前だと思いますしね。
 謝礼零でもイイよという心のひろ〜いお方を募集しております(笑)。
 
     

アーミー別TACTICS

ユニット評価(タムさん)

粥の6版クッキング(粥さん)

WHTacticsa総評(ふうり)

〜編成〜

 ホントに私見ですが、ゲームの勝敗とは編成5割・初期配置3割・機動2割で決まるのだと思っています。それだけ編成は大切なものだと思うのです。
 通常、よく言われる編成を大別すると、
雰囲気重視型(俗に言うテーマ編成)
勝敗重視型(俗に言うガチンコ編成)
 さらに戦略別で分けると、
機動力重視型(Hキャバルリ、Fキャバルリを中心に突撃編成)
防御力重視型(歩兵、ウォーマシンを中心に待ち編成)
攻防両立型(その場その場で攻防への対応が可能な編成)
 また、戦術別で分けると、
魔法重視型(パワーダイス16〜12個を誇る魔法メイン編成)
接近戦重視型(ヒーローや狂乱持ちユニットなどによって力で押す編成)
射撃重視型(ウォーマシン及びボウなどの間接攻撃メイン編成)
バランス型(魔法、接近戦、射撃のどれもに対応可能な編成)
 と、このような分け方ができると思います。

 また、アーミーによって戦略の幅がある程度決まってくるものがあります。
機動力重視型 ブレトニア、ケイオス、ハイエルフ、ヴァンパイアカウンツ
防御力重視型 ドワーフ、ケイオスドワーフ、ダークエルフウッドエルフ
リザードマン、スケイブン、トゥームキング
攻防両立型 オーク&ゴブリン、エンパイア、ドッグズオブウォー
エルフ3軍は編成によってどちらにも対応可能だけれど、どちらの戦略を採った場合の勝率がより良いのかという判断で決めています。
リザードマンスケイブンは機動力はないが全面的に前進するアーミーである。しかし、その機動力不足からどうしても後手後手に回るので、分類上は防御力重視型としてあるります。
ドッグズオブウォーは多様な兵種からどんな戦略にも対応可能だが、オーゴブやエンパイアに比べて決定力に欠ける。

 コア枠でナイトを入れざるを得ないブレトニア。射撃部隊が不足し早めに接近戦に持ち込みたいケイオス。豊富かつやや安価で、尚かつエルフスティードのM値を有効活用できるハイエルフ。そして多数のゾンビ・スケルトンを壁にしつつ、バットスウォームやフェルバットで牽制、ブラックナイトを決戦部隊とするヴァンパイアカウンツ。この4つのアーミーは機動力重視型が最も多いと思います。

 また、ナイトの存在しないドワーフとケイオスドワーフ(ブルセントールは騎兵ではない)。騎兵が愚鈍持ちでスペシャル枠なダークエルフ。騎兵よりも歩兵・弓兵に優れたユニットがあるウッドエルフ(さらに騎兵の大敵『森』を有利に使うことができる)。これまた騎兵が愚鈍持ちで、優れた歩兵がいるリザードマン。歩兵のM値は高いが、騎兵が存在せず、豊富な間接攻撃ユニットが揃っているスケイブン。機動力重視できるほどのユニットが少ないことと、防御性能が優れている点よりこちらにしたトゥームキング。これらは防御力重視編成と言えると思います。防御重視と言っても、単に待ちアーミーだけを指すのではなく、フルランク歩兵の前進による面制圧を行うアーミーも、こちらに分類されます。

 安価かつ豊富な兵種のオーク&ゴブリン。こちらも兵種が豊富で非常に柔軟な戦い方ができるエンパイア。兵種は多いが決定力に欠けるドッグズオブウォー。これらは編成次第でどちらの戦略でも対応可能なアーミーです。

 もちろん、この定義が全てではないので、待ちアーミーと化したハイエルフや、ビーストマンを入れて歩兵メインにしたケイオスなど、上の定義に当てはまらないアーミーも数多く存在することと思います。ただ、定義に当てはめた戦略を採った場合に、アーミーとしての真価を最も発揮するのではないかと思っています。

 次に戦術による大別をしてみます。これは、『無理なくその戦術を採ることが可能である』ということを前提にして分けてあります。また、アーミーによっては2つ以上の戦術が採れるものもあります。
魔法重視型 ケイオスティーンチ、オーク&ゴブリン、ヴァンパイアカウンツ、ハイエルフ、ダークエルフ、リザードマン
接近戦重視型 ブレトニア、ケイオスコーン・ナーグル・スラーネッシュ、ウッドエルフ、ヴァンパイアカウンツ、トゥームキング、エンパイア、オーク&ゴブリン、リザードマン、ケイオスドワーフ
射撃重視型 スケイブン、ダークエルフ、ドワーフ、エンパイア、オーク&ゴブリン
バランス型 オーク&ゴブリン、エンパイア、ドッグズオブウォー
 魔法重視型の場合、基本2個+ソーサラーロード4個+レベル2ソーサラー3人×2個=12個のパワーダイスが基本です。これに、ケイオスティーンチならマークを刻むことでプラス2個程度。オーク&ゴブリンならシャーマン付近にいるユニットよりプラス4個程度は増やすことができます。当然、ディスペルダイスも比例して増えていったりします(しない場合もあります)。この魔法重視型との対戦では、まずこちらのマジックが通らないと割り切って戦略を立てた方が良いと思われます。また、相手のマジックを全て防ごうとはせず、ディスペルすべきロアをよく考えなくてはいけません。

 最も警戒すべきはダイスリロール系。次に移動に対して制限をかけるもの。次にテンプレートにて広範囲のダメージを与える攻撃系(ヒット回数が2D6となるS4マジックミサイルや、アーマーセーブ不可のマジックミサイルも要注意です)。また、アーミー固有のマジックではオーク&ゴブリンの『ワーガ』、ダークエルフの『ブラックホラー』なども気を付けなければなりません。ヴァンパイアカウンツの『ネヘク』も召還ポイントによっては必ずディスペルすべきです。また、ケイオスティーンチの『グリーンファイア』が自軍の徒歩アタッカーなどに向けられた時も要注意です(S値が高くT値Sav値が低いユニットに喰らうと致命的です)。

 アーマーセーブ可能なマジックミサイルなどは、実際はそれほど驚異ではありません(もちろん、ダイス目によっては大ダメージを喰らうこともありますが)。
 また、高いキャスティングコストのロアは、それだけロールするダイスの数が増え、ミスキャストの確立が高くなります。低いキャスティングコストのロアは威力も弱まるので、場合によっては通しても良いのですが、ダイスリロール系だけは通してはいけません。

 この魔法重視型は1回のマジックフェイズにおいて、3〜5回キャストしてきます。内2〜4回はキャストに成功するとして、ダイスによるディスペルの可能な回数は2回ほど。残りの1〜2回をディスペルスクロールにてディスペルすれば完封できる計算になります。魔法を捨て接近戦重視型で組む時も、レベル1ソーサラー×3に合計6本のディスペルスクロールを持たせておけば、計算上は3ターンの魔法を完封することが可能であると思われます。そして、機動力重視型の編成なら、2ターンあれば接敵可能なので、敵主力にチャージし敗走させるまでの貴重な時間を稼いでくれると思われます。


 接近戦重視型はガンガン前進して文字通り接近戦にて勝敗を決するアーミーです。2〜3のアタッカーユニットを全面に押しだし、先制チャージを行って敵部隊を敗走させます。単純に力押しのアーミーと思われますが、それで勝てるのはごく僅かで、実際には攻撃ポイントをしっかりと見定めて、一撃にてブレイクさせられる様、慎重な機動を要求されます。

 ブレトニアやケイオスはナイトを全面に立て、最速2ターン目にチャージを行い圧倒的破壊力により一発ブレイクを狙います。他のアーミーは正面に歩兵を配置し前進、H&Fキャバルリーを側面より迂回させ敵部隊を包囲殲滅させます。
 特にオーク&ゴブリンはそのコストの安さから大量のユニットを動員できる為、相手を自軍懐深くに誘い入れ、迂回してきたウルフライダーやウルフチャリオットなどの機動部隊により包囲殲滅させることが容易です。ただし、そのLDの低さからくる連鎖敗走を如何にして防ぐか、また防御陣の組み方などなかなかにタクティカルな運用を要求される玄人向けアーミーです。逆に言えば玄人が扱うオーク&ゴブリンほど敵に回して厄介なアーミーはありません。

 この接近戦重視型は虎の子のアタッカーを守るために、相手のウォーマシンを積極的に狙っていきます。その為、ハーピー、フューリーに代表されるフライヤーや、フォレスターやシャドウウォリアーなどのスカウト及びスカーミッシャー、ゴブリンウルフライダーやマローダーホースメンなどのFキャバルリーが必ず入っています。
 この編成にとって、Sav値の高いHキャバルリーを吹き飛ばすウォーマシンこそが驚異であって、たかだかS3〜4のボウやハンドガンなどは大した驚異ではないのです。実際、最速2ターン目でのチャージが可能な為、守備側射撃ユニットは1ターン目と2ターン目、そして『迎え撃て』の3回(後攻なら2回)しか射撃チャンスが無いのです。時間のある方はハンドガンナー対ブレトニアナイト、サンダラー対ケイオスナイトなどの場面を想定してシミュレートしてみてください。

○ブレトニアナイト(レルム)10体(275p)vsエンパイアハンドガンナー10体(80p)
1ターン目前半 ブレトニアナイトマーチング
1ターン目後半 近距離でハンドガンナーの射撃=0.8w
2ターン目前半 ブレトニアナイトがチャージ
          ハンドガンナーが『迎え撃て』を選択=0.8w
          クローズコンバットの結果=
          ハンドガンンナーに4.6w+バナー(1)+ランク1(1)=6.6
          LD−6〜7にてハンドガンナーのブレイクテスト

○チョーズンケイオスナイト5体(275p)vsドワーフサンダラー10体(140p)
1ターン目前半 ケイオスナイトマーチング
1ターン目後半 近距離でサンダラーの射撃=0.6w
2ターン目前半 ケイオスナイトナイトがチャージ
          サンダラーが『迎え撃て』を選択=0.6w
          クローズコンバットの結果=サンダラーに4.6w+バナー(1)=5.6
          LD−5〜6にてハンドガンナーのブレイクテスト

※シミュレーションでは同ポイントの結果を出すことが多いのですが(ブレトニアナイトが10体275pなら、ハンドガンナーは34体272pという感じ)、現実には同ホイントユニットでの対決など起こり得ないことから、今回は現実的なユニット構成でシミュレートしてみました。

※もちろん、ハンドガンナー(80p)が敗走したからといって、ブレトニアナイト(275p)を引きつけておいたというポイントに現れない効果は大きいのですが、ハンドガンナーの後方に控えている部隊にオーバーランチャージした時の効果や、連鎖しての敗走の可能性、そして1部隊壊滅という喪失ポイントも考えなくてはいけません。

 次に驚異となり得るのが、スカウトやスカーミッシャー、Fキャバルリーなどの移動を妨害するユニットではないでしょうか。上に書いたシミュレートも、騎兵側が先攻を取り最速2ターン目にチャージすることを前提としています。これをスカウトやスカーミッシャー、Fキャバルリーなどが騎兵の周りに貼り付き、移動の妨げになるような事態は避けたい所です。また、ボウマンやハンドガンナーなどは積極的に排除しようと射撃してくるので、十分なモデル数が欲しい所です。
 25%以上の損害がでるとパニックテストが必要となるので、9体を基本として投入すると良い感じです(9体なら2体倒れてもパニックテストの必要がなく、3体倒れれば10体編成でもパニックテストが必要になる為)。

 この編成と対戦する場合は、攻撃の要であるHキャバルリーさえ壊滅させることができれば勝つのは容易いと思います。ただ、そのHキャバルリーを壊滅させるのが難しいわけではありますが(笑)。
 まずは何はともあれウォーマシン。そして、スカウト及びスカーミッシャー。相手のHキャバルリーをガッチリと受け止めるフルランクの歩兵。そしてサイドチャージして相手のランクを消すFキャバルリーです。
 歩兵はできればスタボーンが望ましいのですが、アーミーにそのようなユニットがいない時はなるべくT値及びSav値の高い歩兵で代用します。バナー1+ランクボーナス3+ユニットストレングス1=5点ありますので、後は相手の攻撃がそれを下回ることを祈りましょう。
 尚、もしものことを考えてロードはこのユニットに合流させない方が無難です。しかし、ジェネラリティは大変大きいので、なるべく近くに配置していることが望ましいです。また、バトルスタンダードベアラーはスタボーンやLD値の高いユニットが存在する時に入れた方が良いと思います(LD値の低いユニットのブレイクテストをリロールしても、それほど効果があるようには思えません)。この場合も、ユニットに合流させない方が無難だと思われます。バナー2本で200pの損失は大きいです。LD値が総じて低いアーミーなら、無理にヒーロー枠を使ってまでバトルスタンダードを入れることはないと思います。

 一度受け止めてしまえば、後は残ったユニットによってサイドチャージを行い、比較的楽にブレイクまで持ち込めると思います。

 ただ、注意しなければならないのが、騎兵の逃げ足の速さです。歩兵ではまず追いつけません。せっかくブレイク−敗走させても、追撃が及ばず次ターンに再集結、次々ターンに再チャージをかけてくることがよくあります。追いつけないと思ったら、無駄に追撃をせず、再集結した騎兵の視界をかわすように移動することも有効かもしれません。

 理想としては、スカーミッシャーやスカウトで騎兵の機動を妨害しつつ、ウォーマシンの射撃によって数を減らし、スタボーンなどの強固な歩兵で受け止めることが望ましいのです。
 ヴァンパイアカウンツやトゥームキングなどは、ブレイクしない特性を利用して、騎兵の正面又は側面に次々と召還。立ち往生させてしまうのが最も有効かと思われます。


 射撃重視型はクロスボウやハンドガンを前面に立て、キャノンやストーンスロアーでSav値の高いHキャバルリーなどを集中的に狙ってくる編成です。魔法重視型や接近戦重視型よりも、相手の損害を計算できますが、その最大の問題はシナリオ「ピッチバトル」では相手アーミーとの距離が24インチしかないということです。
 もちろん、最前列よりも後方に配置することは可能ですが、あまり後ろに下げると一度の敗走、又はチャージリアクション『フリー』の際に盤外へと出てしまうことになり、あまり得策ではありません。『フリー』を選択し難く、相手からチャージされれば生存がまず絶望的なウォーマシンは別ですが、クロスボウマンやハンドガンナーが後方に位置しても、得られる効果はほとんど無いと思われます。ただし、スケイブンのジェザイルは36インチの長射程を持つので、例外と考えた方がよいでしょう。

 キャノンやボルトスロワーなどの直線攻撃をするウォーマシンは、基本的にSav値の高いHキャバルリーを狙ってきます。これを防ぐにはテレインに隠れて移動するか、自軍ユニットでスクリーンを張るか、先にウォーマシンを潰すかの3択しかありません。
 テレインに隠れて移動するのは、いち早く接近戦に持ち込みたい接近戦重視型にとっては愚作とも言えるでしょう。では、スクリーンを張るのは有効でしょうか?実はこれもあまり得策とは思えません。自軍のスクリーンユニットによって、後ろのアタッカーの視界を遮る可能性があることと、射撃ユニットの配置方法によって、ボウやハンドガンなどの通常射撃武器によってスクリーンユニットが壊滅する可能性がある為です。
 一般的な射撃ユニットの配置方法は、

   W歩歩歩歩歩歩歩歩歩歩W
※W=ウォーマシン 歩=歩兵(射撃武器装備)

 という感じです。ウォーマシンがHキャバルリーを、歩兵の射撃部隊がSav値の低いスクリーンユニットを攻撃するように配置します。この配置によって、スクリーンユニットは1〜2ターン目に甚大な被害を被る可能性が高くなります。

 射撃重視型に対する理想戦術は、テレインを利用して相手ウォーマシンの視界を妨げつつ主力が前進し、一気に相手ユニットと接近戦に持ち込むことです。その間に、スカーミッシヤーやFキャバルリー、フライヤーなどでウォーマシンを撃破します。
 しかし、これはあくまでも理想であり、現実にはなかなか起こり得ません。実際は高所又は視界の通りやすい位置、又は自軍主力ユニットの通りそうな個所を視界に収めるようにウォーマシンが配置されます。

 では、どのように対処するのがベストであるのか。これについての私の結論は複数のアタッカーにより、ウォーマシンに選択を迫る方法です。
 ナイトユニットが複数用意できるロスターであるなら、最低でも2部隊をウォーマシン及びその近くに配置されているで在ろう敵主力ユニットに向かって前進させ、相手のウォーマシンに目標を絞らせないのと同時に、片方のユニットが壊滅してもまだ戦えるような状態に持ち込むのがベストかと思います。
 同時にスカーミッシヤーやFキャバルリー、フライヤーなどが前進すれば、相手の選択肢はどんどん広がり、その結果撃ち漏らしたユニットにて相手の主力ユニット及びウォーマシンを撃破することが可能になるからです。
 長くても2ターンの射撃フェイズを耐え凌げば、ナイトユニットによる接近戦攻撃力はウォーマシン及び歩兵の比ではありません。
 この戦術はオーク&ゴブリンやハイエルフ、エンパイア、ブレトニアなどの常に2つ以上のナイトユニットが入るアーミーには最も適しているのではないかと思いますが、ケイオスはそのコスト高により、やや難しくなります。
 ただ、ナイトユニットと同時にケイオスハウンドユニットなどを前進させることによって、少しでも選択肢を広げた上で、積極的に相手に選択を迫っていきましょう。
 相手は間接攻撃を得意とする編成ですので、立ち止まったり、攻撃目標を迷ったりして時間を与えてはいけません。多少の損害を物ともせず、一刻も早くチャージしましょう。

 バランス型は比較的安いコストと豊富な兵種を有効に使って、接近戦部隊、射撃部隊、魔法部隊とバランス良く取り入れて編成したものです。特にオーク&ゴブリンとエンパイアはバランス良く入れても十分な強さを発揮します。
 この編成に対して特別な措置はありません。編成の段階で対策するよりも、戦術により対策をした方が有効だからです。

 実際には、バランス型といえど、どれかに特化した編成にはその特化部分では不利な事が多いので、いかに自分の得意な戦局にするか、自分の土俵に相手を持ってくるかが重要です。また、バランス型は魔法戦には若干弱い面がありますので、積極的に魔法戦を仕掛けて行くのも良いでしょう。ただし、オーク&ゴブリンはシャーマンが2,3体居れば十分な数のパワーダイスやディスペルダイスを生み出すことが可能なので注意しましょう。
 シャーマンをピンポイントで狙っていくのも手です。

 逆に中途半端な攻撃を仕掛けるのは愚行です。多種多様な兵種、ユニットにより分断され、各個撃破されていく可能性が高いです。

〜偏った編成は強いのか?〜

 では、実際に上記で書いたような偏った編成は強いのか?ということを考えていきます。
例えば、筆者のよくやるナイト編成。戦鎚アリーナ1st前半に猛威を振るったドラゴン編成。ドワーフやエンパイアなどで作るウォーマシン編成など、1つの兵種を集中的に起用し、その兵種のみで勝利を得ようとする編成です。
 この編成の目的は上でも書いた『いかに自分の得意な戦局にするか、自分の土俵に相手を持ってくるか』ということです。どれか1つの兵種に特化し、その兵種の最も得意な戦術で相手を打ち破る。その事だけを突き詰めて考えてあります。
 また、『自アーミーの長所を強化する』という意味もあります。元々、他のアーミーに比べて有利な点を、さらに強化して圧倒的優位に立とうという考えがあります。それによって、自アーミーの不利な点、不得手な戦い方に持ち込まれないために、長所を強化するのです。




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