MORDHEIM  PLAYGUIDE(日本語版対応)

 

以下のガイドはウオーハンマー(日本語版)のルールブックを所持していることを前提に、ガーゴイルゲートの管理者ユキジが個人的にまとめたものです。

ウオーハンマーをプレイしたことのある人なら、このガイドと合わせるだけでモードハイムのルールが把握できるようになっていますが、あくまでガイドですので、詳細はMordheimのスタートセットを購入の上、自身で御確認することをお薦めします。

Mordheim情報誌“TownCryer”にて各種エラッタ、ルール補正等が出ているため、微妙にルール解釈のことなる部分もあるかと思いますがご了承下さい。)

 

ウオーハンマーとの大きな違い

・モデルの視界は360°。真後ろにいる敵も、見えているとして扱える。

・ターン進行手順:スタートofターンの変わりにRECOVERY(回復フェイズ)がある。

マジックフェイズがない。スペルはSHOOTING(射撃フェイズ)に使う。


移動ルール

チャージ、マーチングなど基本的にウオーハンマーと同じ。

相違点

     チャージ移動は直線移動である必要はない。視界が通っている相手にチャージ宣言できる。

     チャージリアクションはとれない。

     逃走モデルの再集結はRECOVERY(回復フェイズ)に行われる。

     ホイール、ターンなどする必要はない。キャラクターのように扱える。

     モデルは高さ1“以内の障害物なら、ペナルティーなしで飛び越せる。

 

追加の特殊移動ルール(*簡単な解説のみ)

HIDE(隠れる)

  モデルが物陰で移動を終了させた時、 HIDEを宣言できる。

  HIDEしているモデルは敵から射撃もチャージもされない。

CLIMB(登攀)

  MOVEMENTフェイズの初めに登攀したい箇所に接触していれば、壁をよじ登れる。

JUMPING DOWN(飛び降り)

  最高6“の高所から飛び降り可能。I値テストが必要。  

DIVING CHARGE(急襲)

  敵よりも高所にいれば、そこから飛び降りチャージができる。接近戦ボーナスがつく。

JUMPING OVER GAPS(断崖を飛び越える)

  最高3“までの断崖を自分のM値消費して飛び越せる。I値テストが必要。

FALL(落下)

飛び降り系の移動に失敗したりすると、落下してダメージを受ける。

 

射撃ルール

射撃レンジ、ラインofサイトなどこれもウオーハンマーと同じ

相違点

*ハードカバーの概念がない。ちょっとでもカバーにかかっていればヒット修正−1。射撃手から見てターゲットが障害物に隠れていたら、カバー扱いとなる。

一番近い位置にいる敵を射撃ターゲットにせねばならない。

ただし4p以上の高台にいるモデルは視界内の敵を自由にターゲットにできる。

*接近戦中のモデルには射撃できない。

 

接近戦ルール

一番大きな違いは、モデルはウーンズが0になっても死なないというところ。

相違点

     接近戦でのカバーの効果はない。

     毎回の戦闘でのリザルトを出す必要はない。(ブレイクテストもしない)

     ダメージロール時に“6”の目が出たらそのヒットはクリュティカルヒットとなる!

その攻撃によるダメージは2点になる!!(アーマーセーブは可能)

     ウーンズが0になったモデルはINJURYインジャリー判定)を行い、彼の運命を決める。

  インジャリー判定

ダメージを受けたモデルは、W値からその点数分差し引く。

その結果Wが0になったら(または元からWが0になってたら)、D6を振ること。

1−2 ノックダウン  :モデルは足を滑らせた。仰向けに倒すこと。

3−4 スタン        :モデルは気を失った。うつぶせに倒すこと。

5−6 行動不能      :モデルは重傷を負った。盤外に取り除くこと。

     1ターンに複数点ダメージを受けたら、その回数分ダイスを振り、一番大きな目を採用する。

 

ノックダウン

この状態のモデルは接近戦で反撃できない。彼への攻撃は自動的に命中する。

この状態のモデルがダメージを受けると、自動的に行動不能になってしまう。

彼は次ターンのRECOVERY(回復フェイズ)で立ち上がれる。

 

スタン

この状態のモデルはもう何もできない。接近戦中だったら、敵に攻撃宣言された時点で行動不能!

次ターンのRECOVERY(回復フェイズ)でモデルを仰向けにし、ノックダウン状態にする。

 

行動不能

完全に意識不明に。ゲーム後、シリアスインジャリーチャートで傷の判定をすること。

 

心理ルール

基本的にウオーハンマーと同じ。ただしパニックテストはない。

相違点

恐怖:ただし接近戦でのブレイクはないため逃走はしない)

狂乱:ノックダウンかスタンした後は狂乱の効果がなくなる。

憎悪:Ld値が10になる効果はない。リロールのみ適用。

愚鈍:接近戦中にテストに失敗したら、彼の全ヒットが外れる。

 

追加心理ルール

ラウト(敗走)テスト

ウオーバンドの4分の1のメンバーが行動不能になったプレイヤーは、これ以降毎回、自分のターン始めにラウトテストをしなければならない。

2D6を振り、リーダーのLd値以下を出せばテスト成功。

戦闘を続行できる。

失敗したら戦闘に敗北したことになる。(スタン中のリーダーはそのLd値を使えない。

退却

2人以上のモデルが行動不能になったプレイヤーは、自分のターン始めに降参できる。