★「モードハイム」→「スカーミッシュ」へのルール変更点★ | ||
| SKIRMISHの特徴 | ||
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![]() アーミーをこれだけ揃ろえるには1ヶ月やそこらでは全然足りない |
「Skirmish」は大体5体〜25体程のミニチュアがあれば簡単に遊ぶことができます。(ポイントにして50p〜250p)
これは「Fantasy Battle」にして大体1ユニット分のミニチュア数。 「Fantasy Battle」はそのユニットを多数使用することを考えると、その差は大したものです。 もちろんルールは同じ「WARHAMMER」世界なので「Fantasy Battle」と大体同じです。(ターン制で、各フェイズごとに行動) | |
違いは多数のモデルが隊列を組んでユニットとなりぶつかり合う「Fantasy Battle」にたいして、 「Skirmish」では1体のモデルが1ユニットに相当する点です。 |
![]() 「Fantasy Battle」にも”スカーミッシャー”というスペシャルルールを持った偵察部隊が存在する。 |
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![]() このような入り組んだ地形も易々と移動します。もちろん落ちれば相応のダメージを喰うが |
| SKIRMISHの経緯 | |
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![]() 5版の時代には攻城戦ルール「SIEGE」が別冊サプリメントとして発売されていました。しかしこれも6版ルールブックに付録として収録される運命に・・ |
さて、ここまで読んでお気づきの方もいると思いますが・・・「Skirmish」は「モードハイム」の焼き直しです。 |
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「WARHAMMER Fantasy Battle 6版」がリリースされた頃の「Skirmish」は、基本ルールしか存在しませんでした。 そのため、実際に「Skirmish」を遊ぶにはピッチバトルかシナリオを自作するかしかありません。 しかしシナリオを作るにしても、バランスをうまく調整出来るまでにはそれなりの研究と経験が必要です。 だからといってきっちりポイントを合わせて戦うピッチバトルだけでは、今一雰囲気が作れません。 この部分が「Skirmish」の欠点だったのです。 「WARHAMMER」のサポート誌『WHITE DWARF』で一度「Skirmish」用シナリオ作成のアドバイスとシナリオ(吸血鬼狩り)が掲載されましたが、そこまででした。(この記事は『WARHAMMER ANNUAL 2002』に収録済み) | |
| SKIRMISHと100のシナリオ | |
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しかしその後、GWの公式サイト上で、大々的に「Skirmish」のサポートが開始されます。 |
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これらのシナリオ群の発表によって「Skirmish」はこれまでのミニチュアゲームの持つおもしろさに加え、用意された”戦場”と”兵隊”で遊ぶ詰め将棋的な楽しみの要素が加えられたと言えるでしょう。 | |
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