Axis & Allies Miniatures/ゲームの流れ

Sat, 06 Apr 2013 04:34:55 JST (2510d)

プレイ手順

 Axis & Allis Miniaturesはターン制でプレイします。各ターンの間、プレイヤーは以下の手順に従ってプレイを進行してください。

  • A イニシアチブフェイズ(両プレイヤー)
  • B 先攻側移動フェイズ
  • C 後攻側移動フェイズ
  • D 先攻側飛行フェイズ
  • E 後攻側飛行フェイズ
  • F 先攻側航空攻撃フェイズ
  • G 後攻側航空攻撃フェイズ
  • H 先攻側突撃フェイズ
  • I 後攻側突撃フェイズ
  • J 負傷フェイズ(両プレイヤー)
  • K ターン終了フェイズ(航空機の削除)

イニシアチブフェイズ

 各ターン開始時に、両プレイヤーはイニシアチブロールを行い、このターンの先攻後攻を決定します。
 ダイスを2個振り、出目合計にアーミー内で最も高いコマンダーのイニシアチブボーナス(混乱したコマンダーの値は加算しませんが、まだ配置されていないコマンダーの値は加算します)を加えます。結果が大きい方のプレイヤーがこのターンのイニシアチブロールに勝利します。アーミーにコマンダーがいない場合や全てのコマンダーが混乱状態の場合、0を加算します。
 合計が同じ場合、より多くのイニシアチブボーナスを持っている側が勝利します。両者とも同じイニシアチブボーナスの場合、リロールします。

先攻、後攻プレイヤー

 イニシアチブロールに勝利したプレイヤーはこのターン先攻になるか後攻になるかを選択できます。敵の移動に対応するような場合は後攻の方が有利になるでしょうし、ある時は先攻の方が有利になることもあるでしょう。
 攻撃によるダメージは負傷フェイズに両軍同時に解決するので、先攻だからといって、相手が撃ち返して来る前に相手に射撃が出来る訳ではありません。

移動フェイズ

 移動フェイズの間に、あなたは好きなユニットを一度に全て移動させます。(訳者注:移動させないユニットがあっても良い)
 各ユニットはスピード値と同じ数のへクスまで移動出来ます。(P.13参照)

飛行フェイズ

 戦闘フェイズの間、あなたの航空機をゲームボードの好きな場所に配置します。混乱マーカーの載っている航空機は配置できません。混乱マーカーを除去するまで待機しなければなりません。

航空攻撃フェイズ

 このフェイズ中にあなたの各航空機は攻撃を行います。このフェイズで命中した結果は突撃フェイズと同時に発生したものとみなします。

突撃フェイズ

 突撃フェイズの間に、あなたは好きなユニットを一度に全て活性化させます。(訳者注:活性化させないユニットがあっても良い)
 各ユニットは移動フェイズ同様に移動するか、通常攻撃をするか選択できます。(P.15)参照)

命中

 敵ユニットに命中した場合、命中カウンターを裏返しにそのユニットに置きます。相手側突撃フェイズに与えられた最初の命中には混乱マーカーが置かれます。
 車両に対する2回目の命中は、ダメージマーカーを置きます。兵士や航空機に2回目の命中カウンターが置かれた場合、破壊カウンターに置き換えられます。
 車両に対する3回目の命中は破壊カウンターに置きかえられます。
 ユニットが一度破壊カウンターを置かれると、それ以上の命中は不必要です。
 この方法で複数の攻撃ユニットからの攻撃を加算していきます。

 命中は、負傷フェイズまで効果を表しません。新しい命中カウンターを裏返しに置き、負傷フェイズ中に表にします(後述の負傷フェイズ参照)。
 例えば、突撃フェイズに先攻側プレイヤーが後攻側プレイヤーの戦車に対し、破壊するのに充分な命中を与えたとしても、その戦車は後攻側プレイヤーの突撃フェイズの間は通常通り行動できます。その戦車は負傷フェイズになるまで実際には破壊されずゲームボードから取り除かれません。

負傷フェイズ

 負傷フェイズでは、両方のプレイヤーが敵の航空攻撃と突撃フェイズのダメージの結果を適用します。以下に示す手順に従って処理を行います。

  • 1 バトルマップから退去した航空機の混乱マーカーを含む、現在表向きの混乱マーカーを除去します。
  • 2 新しい命中カウンターを裏返します。
  • 3 ユニットに破壊カウンターが置かれている場合、そのユニットは除去されます。
  • 4 ダメージカウンターが置かれている車両は、1ダメージ受けます。
  • 5 混乱マーカーが置かれているユニットは混乱します。

ターン終了フェイズ

 生き残っている航空機をバトルマップから取り除きます。混乱している航空機は次のあなたの飛行フェイズで使用できません。まず混乱マーカーを除去しなければなりません。

 もし7ターン目だった場合、目標物を確保している側がゲームに勝利します。

複数のアクション

 複数の事柄が同時に発生した場合、実行側プレイヤーがどの順番で解決するかを決定します。例えば、あなたのフェイズではあなたのユニットを好きな順番で活性化することが出来ます。


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