Dreadball/アビリティ

Fri, 06 Nov 2015 00:17:01 JST (1412d)

シーズン2

360ビジョン

 全プレイヤー
 このモデルは3ヘクスではなく6ヘクスのスレット・ヘクスを持つ。左の図を参照せよ。

アラート

 全プレイヤー
 敵プレイヤーが隣接ヘクスに移動してきた場合、アラートを持つプレイヤーは望むなら直ちにその敵プレイヤーに正面を向けることができる。このターンはスラムを解決したり、敵プレイヤーが他へ移動する前に行う。このターンは敵のさらなるアクションを止めるものではなく、単にそのプレイヤーが自分の態勢を立て直すのに用いることに注意してください。
 このターンはプレイヤーがスラムに対抗する助けとして必要ではないかもしれませんが、敵をスレット・ヘクスに捕えるかもしれず、それによりさらに移動する可能性を修正したり、イヴェイド・ロールをさせるだろう。

ダーティー・トリック

 全プレイヤー
 試合中1回限り、このプレイヤーがピッチ上にいる場合、任意に選んだピッチ上にいる敵プレイヤーに対してファウルの宣告を行える。これは謀略である。選ばれたプレイヤーは何も悪いことをしておらずファウルを犯していませんが、ダーティー・トリックはファウルをしたかのように見せかける。
 その敵プレイヤーが実際にファウルをしたかのようにレフ・チェックを行い、見つかった場合通常通り退場になる。試合後の分析でそのプレイヤーがファウルをしてなかったことが判るかもしれませんが、ここではそれは助けにならない。

ダック&ウィーブ

 全プレイヤー
 そのプレイヤーはドッジを行う際、ダイスを+1個得る。

イーブン・ザ・オッズ

 ジャック
 このアビリティは2つの例外を除き、ランニング・インターフェレンス(ルールブック42ページ参照)と全く同じである。最初に、これはプレイヤーのチームが試合に負けている時(つまり敵チームがあなたよりも多くの得点をしている)にのみ使用できる。同点は負けではない。
 2つ目に、1試合に1回しか行えない通常のランニング・インターフェレンスとは異なり、このアビリティは自チームが負けている限り、試合中のラッシュにつき1回行える。その他の点ではこのプレイヤーはランニング・インターフェレンスを持っているとして扱う。

ロング・アーム

 ジュドワンの全プレイヤー
 ジュドワンは通常よりも遠くにボールをスローすることができる。ジュドワンは最長12ヘクス(9ヘクスではなく)スローできる。
 ジュドワンがスローをする際に受け取る初期ダイス数を数える際、ルールブック38ページに示される表を以下の表と置き換える。通常通り、スローを行うプレイヤーが受け取るダイスの数は、彼と目標までの距離に依存する。

1〜4ヘクス3ダイス
5〜8ヘクス2ダイス
9〜12ヘクス1ダイス

 距離の範囲が異なることを除き、ジュドワンによるスローは他と同様に行う。

重要なメモ:DGBから他のチームへの譲歩として、ロング・アームを持つプレイヤーは得点時のボーナス・ポイントを
得られない。これは、ストライク・ゾーン内のどのヘクスから投げられたかに関わらず、ストライク・ゾーンは1点か
3点の価値を持つことを意味している。

ミスディレクト

 ジャックとストライカー
 ピッチ上で、このアビリティを持つプレイヤーはフェイント(15ページ参照)と呼ばれる新しい種類のアクションを行える。

パシフィスト

 全プレイヤー
 このプレイヤーは故意に他のプレイヤーを負傷させない。彼らはスラム、スラムバック、意図的な他のプレイヤーへのボールのスローを行わない。サッカー・パンチやストンプのファウルを犯さない。

 ストライクヘクスにボールをスローした際、ストライク・ヘクスが既にプレイヤーによって占拠されている場合、誤って誰かを負傷させるかもしれない。スローが意図した目標を外した場合、そのヘクスにいるプレイヤーを負傷させるかもしれない。パシフィストが不測の事態により負傷させた場合、これは合法的な行動だ。

プリマ・ドンナ

 ガード
 あなたのプレイヤーをピッチに配置する。出目が1の場合、そのプレイヤーはストライカーとして配置する。出目が2?6の場合、そのプレイヤーはガードとして配置する。
 そのプレイヤーがガードとして配置される場合はそのままである。通常通り試合に出る。
 プレイヤーがストライカーとして配置される場合、その役割に適切な訓練が足りないため、いくつかの制限や変更が加えられる。彼らは適切なストライカーではないが、完全なガードでもない。

  • ガード・アーマー(4+)はストライカー・アーマー(5+)と交換される。
  • ドレッドボール・グローブを装備する。
  • 特定の役割であることによるボーナスを得ない。これはガードとストライカーの両方の修正に適用される。そのどちらも得ることができない。
  • 1つの例外を除き、ガードではなくストライカーであるとして、アクションやリアクション(スキャッターしたボールなど)を行う。選択肢としてスラムバックがある場合、それを選択できる(前からの反射神経を抑制するのは難しい)。
  • ジャックのように移動する。例えば、スローアクションを行う場合、1ヘクスまで移動できるが、全力でランできない。
  • その他の点ではガードとみなされる。

クイック・チェンジ・アーティスト

 ロボットの全プレイヤー
 このアビリティを持つプレイヤーはつねにジャックで試合を開始する。試合中にトランスフォーム・アクション(14ページ参照)を使用することでガードやストライカーに変身することができる。一度他の役割に変身したなら、別のトランスフォーム・アクションに成功するか試合が終了しない限り、その役割のままである。トランスフォーム・アクションはモデル1体を現在のピッチ上の状況に合わせて、ある役割から必要とされる別の役割に変身させる。1プレイヤーは試合中何回でも好きなだけ変身できる。
 試合中、クイック・チェンジ・アーティストのアビリティを持つプレイヤーは、ゲームのルール上の全てにおいて、現在なっている役割とみなす。
 例えば、現在なっている役割に適したアクションやアビリティのみを使用できる。現在ガードのプレイヤーはボールをスローできないが、スラムを行える。同じプレイヤーが同じ試合の後でジャックになった場合、スローもランニング・インターフェレンスも行える。しかしながら、さらに変身してストライカーの役割になった場合、スラムもランニング・インターフェレンスも行えなくなるが、ボールのスローは行える。
 リーグ戦において、クイック・チェンジ・アーティストのアビリティを持つプレイヤーは他のプレイヤー同様に、その瞬間の役割に従って経験点を獲得する。特訓表を振る場合、どのプレイヤーの表を振るかを選択できる。これは、いくつかの異なるプレイヤーの役割専用のアビリティを持てることを意味する。これは素晴らしい。あなたは単に、彼がその時の役割に適用されるアビリティのみを使用でき、プレイヤーが使用可能な選択肢が変更される、ということを覚えている必要がある。
 この種のチームに許される各々のプレイヤーの役割の数という問題がDGBの頭を悩ませた。通常ルールでは、各チームの役割の人数上限は初期値の2倍までであるが、ロボットは6体のジャックであるべきか、各役割で6体までか?かなりの議論の後、ロボット・チームは常にピッチにジャックとして登場しなければならないが、ロスター上でそのようなプレイヤーを14体まで登録することができることになった。

クイック・リカバリー

 全プレイヤー
 プレイヤーがダメージを受け、アーマー・チェックに失敗した場合、ピッチから取り除かれる。クイック・リカバリーを持つプレイヤーは、最終的なダメージ値が2か3の場合を除き通常のダメージとアーマー・チェックのルールに従う。どちらの場合でも、ダメージは1として扱う。その効果はそれ故:

0ダメージ:
そのプレイヤーは通常通りピッチに残る。
1〜3ダメージ:
そのプレイヤーをシン・ビンの1のマスに配置する。
4+ダメージ:
そのプレイヤーは通常通り死亡する。試合から除去する。

ショウ・オフ

 ジャックとストライカー
 そのプレイヤーはストライクを行う際、ダイスを1個減らす。その他のスローには影響を与えない。そのプレイヤーがストライクに成功した場合、ダブルであったかどうかに関わらず常にショウボート(ファン・チェックを行う)とみなす。

スライド

 ジャック
 そのプレイヤーは最低1ヘクス移動することが許されているアクションの一部としてダッシュを行うことができる。

ストレッチ

 全てのプレイヤー
 そのプレイヤーはダッシュを行う際、ダイスを+1個得ます。

シーズン3

カミン・スルー!

 全てのプレイヤー
 ブラッシュ・アサイドを行う際、ダイスを+1個得ます。

フラジャイル

 全てのプレイヤー
 そのプレイヤーがアーマー・チェックを行う際、成功数が1少ないものとして扱います。このチェックは通常通り行い、成功数の最終合計から−1するため、最小値は0となります。

イット・ワズント・ミー

 全てのプレイヤー
 このルールには以下の点が適用されます。

  1. このプレイヤーはディストラクト・ザ・レフを行えません。
  2. このアビリティはこのプレイヤーのチーム・アクション・トークンごとに1回のみファウルの宣告しか受けません。チームが複数のファウルを行っている場合、ファウルを宣告したチームのコーチはどのファウルに対してレフェリーの注意を引くかを決めます。このアビリティを持つプレイヤーが、フリー・アクションやカードのような他の源によるアクションを行った場合、ファウルを宣告することが出来ません。しかし、この制限は相手コーチがテイキング・ア・ダイブやダーティー・トリックを使ってファウルを宣告することを妨げません。ランアラウンドにより行った2つのアクションのうち1つに対してのみファウルを宣告できることに注意してください。両方のアクションが終了した後に(ファウルを宣告したプレイヤーの選択で)これを行います。
  3. このアビリティを持つプレイヤーに対してファウルが宣告された場合、以下のどちらかの方法でファウルの宣告を回避することができます。レフ・チェックを行う前にどちらかを選択してください。
    1. レフ・チェックを振ります。プレイヤーが退場になる結果だった場合、ダイス3個で3+のテストを行います。成功のダイス1個につき退場時間の数を減らします。成功数がレフ・チェックの結果以上の場合、レフェリーは見間違えたと判断し、プレイヤーは退場しません。それは簡単な間違いですー彼ら全員は同じものに見えます!
    2. イット・ワズント・ミー(それは私ではない)と主張します。対象のプレイヤーから3へクス以内にいる、このアビリティを持つ別のプレイヤー1人を選びます。そのプレイヤーはペナルティを受けないようにするためにこの能力を使わなくてもかまいません。通常通りレフ・チェックを行います。しかし、プレイヤーが退場するターン数に1を加えます。これは、レフ・チェックの結果に関係なくプレイヤーが最低1ターンは退場させられることを意味します。

ランアラウンド

 全プレイヤー
 チーム・アクション・トークン1個で、このアビリティを持つプレイヤー2体がラン・アクションを行えます。両方のプレイヤーがこのアビリティを持っている必要があり、また、1体のアクションが終わったら直ちにもう1体のアクションを行わなければなりません。
 このアクションは、そのラッシュにおける両方のプレイヤーのアクション合計に数えます。

テイキング・ア・ダイブ

 ジャックまたはストライカー
 このアビリティを持つプレイヤーは1試合につき1回まで、各ラッシュに(両チーム共に)1回まで、このアビリティを使用できます。
 移動を含むあらゆるアクションの間、プレイヤーはテイキング・ア・ダイブを行うことが出来ます。移動を開始するへクスか移動先の新しいへクスで故意に地面に倒れることを選択できます。このへクスが相手プレイヤーに隣接している場合、そのプレイヤーに対し、倒れたプレイヤーのコーチがファウルを宣告することができます。倒れたプレイヤーの隣接へクスに複数の相手プレイヤーがいる場合、ファウルを宣告するコーチは相手プレイヤー1体を選択しなければなりません。通常通りレフ・チェックを行います。ダーティ・トリックと同様に、相手プレイヤーは実際にはファウルを実際には犯していませんが、まるでファウルを犯したかのように扱います。
 プレイヤーがランニング・インターフェアレンスのアビリティを持つ場合、それは移動を必要とする行動であるので、
そのアクションの一部としてテイキング・ア・ダイブを選ぶことが出来ます。
 ダッシュの失敗やスラムされた結果のような、他の理由により倒れた場合、そのプレイヤーはテイキング・ア・ダイブを行うことができません。ダッシュの試みの代わりに、ダッシュの移動として1へクス移動する間にテイキング・ア・ダイブを行うと宣言することができます。この場合、ダッシュのためのダイスロールを行う前に宣言しなければなりません。
 地面に落ちているボールがあるへクスに倒れる場合、ボールはスキャッターします。これは現在のラッシュを終了させません。テイキング・ア・ダイブを行うプレイヤーがボールを持っていた場合、ボールはスキャッターしラッシュが終了します。

テレポート

 テラトンの全てのプレイヤー
 これは2つの使用法があります。どちらの場合でも、他のルールとの関連においてテレポートは移動の一種として扱います。

1.このアビリティを持つプレイヤーはラン・アクションを行うことができる場合、その代わりにテレポートを使うことができます。プレイヤーは直ちに姿を消して、好きな方向の4へクス以内のへクスに姿を現します。この移動は通常通り距離を数えますが、他のプレイヤーや他のピッチ上の障害物を無視します(つまり他のプレイヤーを”通過して”テレポートを行えます)。スラムは”完全なラン・アクション”を許しており、テレポートはランの代わりに使用するので、ガードはスラムの一部としてテレポートを行えることに注意してください。テラトンのストライカーとスローの関係も同様です。

 プレイヤーはテレポートによりサブ・ベンチからピッチへ登場することが出来ます。これは通常通り移動するのと同様に計測し、黄色のエントリー・へクスを1へクス目として移動します。

 テレポートは瞬間移動なので、イベイドのテストは不要ですし、ランニング・インターフェアレンスにより割り込まれることもありません。単純に、開始へクスからモデルをつまみ上げ、1から最大4へクスまで離れた他の”空の”へクスに配置します。テレポートを行うプレイヤーは好きな向きに正面を向けて移動を終了します。テレポートを行うプレイヤーがボールを保持していた場合、ボールと一緒にテレポートします。テレポートを行うプレイヤーはそのアクションの一部としてダッシュを行うことはできません。

2.このアビリティの二つ目の使用法は防御的です。そのプレイヤーが背面アークからスラムされた場合、ドッジ・ロールを行う代わりに、自動的にテレポートします。スラムは解決しません。直ちに、テレポートを行うプレイヤーは上記のルールに従って新しいへクスに移動します。スラム側のプレイヤーのコーチがそのラッシュの残りのアクションを継続することはできますが、そのスラム・アクションはテレポート移動が完了した時点で直ちに終了します。

 テレポートと360°ビジョンのアビリティの両方を持つプレイヤーは、2番目の使用法を使うことができないことに注意してください。プレイヤーが背面アークを持たない場合、背面からスラムされることはありえません!同様にテレポートのアビリティを持つプレイヤーに対してサッカー・パンチのファウルを行うこともできません。

スレットニング

 全てのプレイヤー
 そのプレイヤーのスレット・へクスは常にテストにおいて、そのテストの修正の一覧に修正が記載されているならば(そのテストの最大の値まで)修正を行います。
 例えば、スレットニングを持つプレイヤーが敵にスラムを行う場合、その目標プレイヤーは、スラムを行うプレイヤーのスレット・へクスにいることによる−1のペナルティ(ゴッチャ!ならば−3)を受けます。

シーズン4

シーズン5


戻る