WARMACHINE/キャンペーンルール

Sat, 06 Apr 2013 04:36:11 JST (2355d)

はじめに

 本ページは、サイト管理者が周りのプレイヤーと「WARMACHINE ESCALATION」(Privateer Press, 2004年 ISBN:0-9706970-8-2)所収のキャンペーンシナリオ、「Kings, Nations and Gods Campaign」を遊ぶに当たり、参加メンバー間の意見の統一のために、キャンペーンルールを抜粋・再編集したものであり、Privateer Press社の持つ諸権利を侵害する意図はありません。
 また、翻訳には十分に注意を払っていますが、誤訳等々がある場合もありますので、原典を参照する際の参考としてご利用頂けますようお願い致します。

キャンペーンルール(Campaign Rule)

 このキャンペーンでプレイヤーはCryx、Cygnar、Khador、Protectorateから自分のファクションを選んでプレイします。
 キャンペーン中はずっと同じファクションを使用しますが、Mercenaryを自分のアーミーに加えることもできます。

 このキャンペーンは4つのシーズンに分かれており、それぞれ主なイベントがあります。
 各シーズンは3つのActに分かれています。Act1は500ポイント、Act2は1000ポイントで遊びます。Act3はAct2の上位2名で遊びます。

カスタマイズ(Customaization)

 プレイヤーグループにとって良いように自由にカスタマイズできます。例えば1000ポイントが大きすぎるならもっと小さいポイントで遊んでも良いでしょう。

テレイン(Campaign Terrain)

 いくつかのシナリオでは、特別なテレインが必要になります。
 可能ならそれらのテレインを作成するのが望ましいですが、難しい場合、紙を切ったりして代用品を作ると良いでしょう。

シナリオ条件(Play Condition)

 いくつかのシナリオでは、下記のような特別な条件があります。

キャンプ(Camping)

 3ラウンドが終了した時点で初期配置エリアにいるユニット/モデルは、以後のメンテナンスフェイズにコマンドチェックを行い、失敗すると逃走します。

先制の一撃(First Blood)

 敵に最初にダメージを与えたアーミーは、次のターンのアタックロールに+1のボーナスを得ます。

ランダム終了(Hammertime)

 シナリオで指定したラウンドを終了した後、各ラウンドの始めにプレイヤーの1人がD6を振り、1が出た場合、ゲームを終了します。以後のラウンド開始毎にD6を振りますが、追加ラウンド毎に目標値に+1します。
 例えば、シナリオ指定ラウンドから3ラウンド目なら3以下が出た場合、ゲームを終了します。

テレイン(Terain)

 このシナリオでは通常のテレインのセットアップに加え、特別なテレインを追加します。

時間制限(Timed Game)

 このシナリオでは、指定したラウンドでゲームが終了します。

ウォーキャスター損害(Warcaster Casualty)

 このシナリオでは、指定されたファクションのウォーキャスター全てが破壊されるかゲームから取り除かれた時、ゲームを終了します。

天候(Weather Condition)

 このシーズンの天候表を振り、天候を決定します。
 両プレイヤーが同意する場合、「天候の回復を待った」ということで、その天候の効果を無視することができます。

テーブルサイズ(Table Size)

 シナリオで特に指定されない場合、4フィート×4フィートで遊びます。

テレインの配置(Placing Terrain)

 シナリオで指定されていないテレインは6インチ四方に収まる大きさになるようにします。
 小さいテレイン2個の代わりに12インチ四方までの大きさのテレイン1個を置くことができます。

 テレインを配置する場合、D6を振りどちらのプレイヤーが先に配置するかを決めます。先に配置するプレイヤーから順に交互にテレインを配置します。

勝利点(Victory Point)

 Act2では獲得した勝利点を記録しておき、どのプレイヤーがAct3に進むかを決定します。

 Act2のシナリオには、残っているアーミーの勝利点で生存ボーナスを得られるものがあります。
 生存ポイントはAct3をプレイする場合、プレイヤーのアーミーの合計に加算されます。

ウォーキャスターの損害(Warcaster Casualities)

 ウォーキャスターがゲームにより破壊されるかゲームから取り除かれた場合、次のゲームでは、そのウォーキャスターのコストとして2倍のポイントを支払います。

Act1シナリオ

 Act1は500ポイントのゲームです。
 このシナリオでは、ウォーキャスターを失った場合、その軍団は逃走を始め、戦場から取り除かれます。
 このシナリオの結果により、Act2のウォーキャスターの配置順を決定します。

Mercenaryウォーキャスター

 Act1でMercenaryウォーキャスターを使用する場合、そのウォーキャスターはあなたのファクションに雇われたものと見なし、あなたのファクションとして戦います。
 この場合、全てのモデルはMercenaryであなたのファクションで雇うことができるものでなければなりません。

Act2シナリオ

 Act2はファクション同士の戦いです。
 1000ポイントのアーミーで戦い、各アーミーにウォーキャスターは2人編制します。

Act2ウォーキャスター配置

 Act2は各地での戦いを表しています。
 Act1が終わった後、各プレイヤーはAct2のシナリオそれぞれに、Mercenaryでない異なったウォーキャスター1体を配置します。
 配置順は、Act1の結果が最下位のプレイヤーから最上位のプレイヤーの順に配置します。ウォーキャスターを配置した後、各プレイヤーに配置を宣言しなければなりません。

 各シナリオをプレイする際に、配置されていないもう一人のウォーキャスターを選択し、アーミーを構築します。この時2人目のウォーキャスターとしてMercenaryウォーキャスターを使用することができます。

Act2 Rewards

 Act2のシナリオで勝利したプレイヤーは、そのシナリオに書かれているボーナスを得ることができます。
 このボーナスはAct2のシナリオのどれか一つで使用することができます。プレイヤーはシナリオを開始する前にどのボーナス(複数選択可)を使用するか宣言しなければなりません。
 いくつかのボーナスではモデルやユニットを得ることができますが、これはフィールドアロウワンスやポイントに含めません。

 他のボーナスは戦略的ボーナスとしてAct3に影響を与えます。
 Act2のボーナスはサイドクエストでは使用できず、次のシーズンに持ち越すこともできません。

Act2生存ボーナス

 Act2の各シナリオで破壊されたりゲームから取り除かれたりしなかったモデル/ユニットは生存ボーナスを得ます。
 Act2のシナリオ終了後、各プレイヤーは生存モデルの勝利点を合計します。
 ウォージャックの場合、inert状態、disabled状態、wreck状態になっているものはカウントしません。その合計値を3倍したものが、そのシナリオにおける生存ボーナス値になります。
 Act3のシナリオでは、生存ボーナスの合計分をアーミーのポイント上限に加えることができます。生存ボーナスはその季節に獲得したものだけを使います。
 生存ボーナスの値にかかわらず、Act3では2体までのウォーキャスターしか使用できません。

Act2サイドシナリオ

 各シーズンにはウォーキャスターのためのサイドシナリオがあります。ウォーキャスターがサイドシナリオに勝利すると、キャンペーンの終了までそのボーナスを得られます。

 Act2のシナリオで勝利し、ウォーキャスターが生き残っていた場合、サイドクエストを行うことができます。サイドクエストはオプションであり、プレイヤーはサイドクエストを行わないことも選択できます。
 そのウォーキャスターを使用したAct2のシナリオに勝利した後、プレイヤーはサイドクエストを行うか決定します。サイドクエストはAct3の前にプレイしなければなりません。

 サイドクエストの敵側プレイヤーはシナリオで指定された編成で戦います。
 サイドクエストでは生存ボーナスを得ることはできず、Act2の勝利ポイントにも加算しません。
 サイドクエストでは、Act2で得たボーナスを使うことができません。もしサイドクエストでウォーキャスターが破壊されるかゲームから取り除かれた場合、Act3のシナリオでそのウォーキャスターを使用することができませんが、通常の損害のペナルティ(次に使う時に2倍のコストを支払う)は受けません。

Act3シナリオ

 Act3のシナリオはAct2で勝利したプレイヤーが遊びます。
 冬、春、夏のAct3シナリオはAct2の上位2名が、秋のAct3シナリオは4人のプレイヤーが戦います。

 冬、夏、秋のシナリオはAct2の勝率が高い上位2名が対戦します。同点のプレイヤーがいる場合、Act2のシナリオで獲得した勝利点が高い方が上位になります。

新しい用語

開始ロール(Starting Roll)

 このダイスロールはどのシナリオからプレイするかを決定するのに使います。

確保(Hold)

 メンテナンスフェイズに指定されたエリア内にいる、プレイヤーがコントロールしている全てのモデルはその地点を確保(Hold)できます。
 白兵戦を行っているモデルは確保(Hokd)できません。
 CMD値が1以下のウォリアーはモデルや、Incorporealのモデルは確保(Hokd)できません。

天候(Weather Conditions)

 Random Weather Conditionとかかれているシナリオを遊ぶ場合、2D6を振り、その季節の天候表を参照します。
 このロールはテレインの配置が終わった後で、アーミーの配置の前に行います。
 両プレイヤーが同意する場合、「天候の回復待ち」ということで天候表の結果を適用しないことも選択できます。

Icy Grip of Winter

2D6天候
2Brizzard
 5インチより遠い目標への魔法攻撃と射撃は自動失敗します。
3-4Cold Snap
 移動していない、又は、白兵戦中ではないウォリアーモデルはターンの終わりにPOW値6のダメージロールを行います。
 ウォージャックはDEF値が1になります。
5-9Clear Skies
 特別な影響はありません。
10-11Ice Storm
 スラムや投げを受けたモデルはさらに2インチ移動します。
 ノックダウンしたモデルは立ち上がるためにD6を振り、3以上を出さなければなりません。立ち上がることに失敗した場合、ノックダウンしたままです。
12Deep Snow
 KhadorではないモデルでAll Terrain、Incorporeal、Passfinder能力を持たないモデルは移動力が1になります。但し、チャージやスラムを行うことができます。

Storm of Spring

2D6天候
2Flash Flood
 各ラウンドの先攻プレイヤーのターン開始前にD6を振り、出目が1,2の場合、戦場が洪水に覆われます。高さのあるテレイン以外は1ラウンドの間、浅瀬(Shallow Water)として扱います。
3-4Heavy Rain
 全てのモデルはRATが2になります。リビングモデルはCMD値が+1されます。
5-9Clear Skies
 特別な影響はありません。
10-11Powerful Wind
 命中しなかったAOE射撃は、最低Deviation(ずれ)レンジを無視し、さらに1インチずれます。
 クラウドエフェクトはそのターンの終わりに無くなります。
12Thunderstorm
 全CygnarモデルはCMD値を+1します。
 Generator Blade,Lightning Rod,Storm Rod,Storm Glaveは白兵戦、blast attack, burst attack時にPOW値を+1します。
 Ball Lightning Chain Lightning, 電気的スペルはPOW値を+1します。
 StormsmithがStormcallを行う時POW値を+1します。

The Wrath of Summer's Heat

2D6天候
2Cyclone
 テーブル中央にサイクロンを表すクラウドエフェクトを5個配置します。サイクロンは各プレイヤーのメンテナンスフェイズの始めにD6インチランダムな向きに移動します。常に最後に移動した向きを基準にDeviationテンプレートを置きます。
 サイクロンに接触したモデルはランダムな向きにD6インチ移動し、Throwパワーアタックと同じ効果を受け、POW値12のダメージロールを行います。サイクロンに接触したクラウドエフェクトは直ちに取り除かれます。
 テンプレートの一部が戦場外に出た時、サイクロンは取り除かれます。
3-4Flash Fire
 ランダムに決められた左右どちらかのテーブルエッジからFlash fireが始まります。Flash Fireは各プレイヤーのメンテナンスフェイズの始めに反対側のテーブルエッジに向かってD6インチ移動します。Flash Fireのラインを横切ったり、ラインに横切られたモデルはPOW値12のダメージロールを行います。
5-9Clear Skies
 特別な影響はありません。
10-11Dust Storm
 先攻プレイヤーのターン開始前にD6を振り、1,2が出た場合、Dust Stormが起こります。全ての射撃アタックロールは1になります。モデルはオーダーを出したり受けたりできません。Dust Stormは1ラウンドの間継続します。
12Heat Wave
 Protectorateでないモデルがラン移動した場合、次のターン移動できません。また、ProtectorateでないウォリアーモデルはDEF値を-1します。

Fall's Blighted Harvest

2D6天候
2Corpose Candles
 テーブルを4分割し、1-4の番号を振ります。各ラウンドの最初のプレイヤーのターン開始時にD6を振り、1-4が出た場合、その番号のエリアにいるCryxではないモデルはコマンドチェックを行い、失敗すると逃走します。この効果は1ラウンド継続します。
3-4Creeping Mist
 全てのモデルはコンシールメントを得ます。
5-9Clear Skies
 特別な影響はありません。
10-11Stygian Wind
 全てのリビングモデルはSTR値とARM値が1になります。
12Baleful Moon
 全てのUndeadモデルはToughを得ます。この結果が既にキャンペーン中に出ていた場合、再度ダイスを振り、他の結果を適用します。

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