WARMACHINE/テレイン

Sat, 06 Apr 2013 04:36:16 JST (2355d)

 ゲームで使用される一般的なテレインについての解説です。(PRIME P.59-62)

オープンテレイン(open terrain:平地)

 草地、荒野、砂利道、舗装路など、ペナルティ無しに移動することが出来る地形です。

ラフテレイン(rough terrain:荒地)

 ブッシュ、岩場、沼地、浅瀬、豪雪など、通過するのが困難な地形です。
 モデルのベースがラフテレインに掛かっている場合、移動するのに2倍の移動コストがかかります。
 つまり、1SPD値を消費してラフテレインを0.5インチ移動できます。
 チャージ移動中にラフテレインを通過することは出来ません。 [Prime P.35]

インパッサブルテレイン(impassable terrain:通過不能地形)

 断崖、溶岩、深い水地など、モデルが通過できないテレインです。

オブスタクル(obstacle:障害物)

 生垣やフェンスなど、見えにくくなるものの攻撃をブロックすることが出来ない障害物はコンシールメント(concealment:隠蔽)、石垣、巨岩、建物など攻撃をブロックすることが出来る障害物はカバー(cover:掩蔽)として扱います。

コンシールメントDEF値に+2
カバーDEF値に+4

 オブスタクルは1インチまでの高さのもので、登ったり、乗り越えたりすることが出来ます。
 幅が1インチ以上あるオブスタクルは、その上に乗ることが出来ます。

移動の制限

 アドバンス(advance)またはラン(run)しているモデルは、移動力を2インチ分消費してオブスタクルに乗ることが出来ます。移動力が2インチ分残っていない場合、オブスタクルの手前で停止します。オブスタクルに乗ったモデルはオブスタクルの上で1インチ前進した所にモデルを置きます。
 オブスタクルに乗ってから、さらに移動力が残っている場合、通常のルールどおり移動を継続することが出来ます。

リニアオブスタクル(liner obstacle:線状障害物)

 壁や生垣など高さ1インチ、幅1インチ以内のオブスタクルは以下のように扱います。

  • アドバンスで通過しようとするモデルは移動終了時にモデルのベースがリニアオブスタクルに掛からない場合、ペナルティなしで通過できます。リニアオブスタクルに掛かる場合、リニアオブスタクルの前で停止します。
  • ラン、チャージしているモデルはリニアオブスタクルを通過できません。

オブスタクルとラインオブサイト

 モデルがかがんだポーズであるために、オブスタクル越しにラインオブサイトが通らない場合があります。
 モデルのベースがオブスタクルに接触している場合、モデルが立っているものとみなしてオブスタクル越しのラインオブサイトが通るかどうかを調べます。

大きなオブスタクル(Obstruction)

 1インチより高いオブスタクルはインパッサブルテレインとして扱います。

森(forest)

 森はラフテレインとして扱います。ベースの一部でも森に掛かっているモデルはコンシールメント(concealment:隠蔽)の効果を得ます。
 森の外側にいるモデルは森の向こう側へのラインオブサイトを得ることは出来ませんが、森は3インチまでラインオブサイトを通します。

丘(hill)

 丘は、オープンまたはラフテレインとして扱いますが、丘に登るために追加の移動ペナルティなどはありません。

高低差(elevation)

 丘やプラットフォームなど高い地形にいるモデルは射撃や魔法攻撃に対して以下の効果を得ます。

目標モデルが低い位置

  • 攻撃側モデルより低い位置にいるインターベニングモデルはスクリーンになる場合以外は無視します。
  • スクリーンになっているモデルが攻撃側モデル以下のベースサイズの場合、そのモデルを通過するラインオブサイトを引くことができます。但し、スクリーンの位置にいる場合はスクリーンの効果としてDEFに+2のボーナスを得ます。

目標モデルが高い位置

  • 目標モデルより低い位置にいるインターベニングモデルは無視します。
  • 目標モデルより低い位置にいるモデルはスクリーンを供給しません。
  • 低い地形にいるモデルから高い地形にいるモデルに対して射撃や魔法攻撃をする場合、高い地形にいるモデルはDEF+2のボーナスを得ます。

ハザード(hazard)

 水や溶岩、地雷原など危険地帯については、モデルのベースがその地形に入った瞬間にその地形の効果を適用します。

深い水地(deep water)

 深い水地へは自発的に進入することは出来ません。

 投げられたり、押されたりして深い水地に入ったウォージャックは直ちにdisabled状態になり、ゲームから取り除かれます。

 深い水地に入ったトループやソロ、ウォーキャスターは、通常の移動の倍の移動コストでアドバンス移動できますが、ラン移動やチャージ移動は出来ません。
 深い水地に入っている間は、アクションを行ったり、スペルをキャストしたり、フィートを使ったり、オーダーを受けたりすることが出来ません。
 また、接敵したり、攻撃を行うこともできません。
 深い水地に入っているウォーキャスターは、バトルグループ内のウォージャックにフォーカスポイントを割り当てたり、アップキープスペルを継続することは出来ます。

 深い水地に入っているトループやソロ、ウォーキャスターは、攻撃を受けた場合、DEF値が7として扱います。
 アクティベーション終了時に深い水地内にいる場合、自動的に1ダメージ受けます。

浅瀬(shallow water)

 浅瀬は通過する際ラフテレインとして扱います。
 ウォージャックが浅瀬でノックダウンした場合、disabled状態になります。この場合、味方モデルがベースコンタクトして他のアクションを行わない場合、再起動(restart)させることが出来ます。
 再起動したウォージャックは次ターンから通常通り動かすことが出来ます。
 ウォーキャスターが再起動させたとしても、ウォージャックは当初のバトルグループに所属したままです。
 モデルは1ターンに1体のウォージャックを再起動させることが出来ます。
 

ストラクチャー(structure:建造物) [Prime P.62]

 
 
 

建造物の破壊

建造物への攻撃

 レンジ内の建造物に対する攻撃は全て自動命中します。

 矢や鉄砲の弾など威力の小さいものは建造物にダメージを与えることは出来ません。
 建造物に射撃でダメージを与えるためには武器のPOW値が14以上でなければなりません。
 白兵戦攻撃、魔法、AOE攻撃、Fire、Corrosionは通常ルールどおりダメージを与えます。

建造物の材質

 建造物の材質ごとのARM値は以下の通りです。

材質ARM値
木(Wood)12
強化された木(Reinforced Wood)14
レンガ(Brick)16
石(Stone)18
鉄(Iron)20
鋼鉄(Steel)22

建造物へのダメージ

 建造物はその材質に従ったダメージキャパシティを持っています。
 一般的な建物の壁なら1インチにつき5ポイント、要塞や非常に硬い壁なら1インチにつき20ポイントです。
 建造物がダメージキャパシティ以上のダメージを受けると、その部分が壊れます。
 例えば、ARM値14の木の壁に対して行ったダメージロールの結果が32だった場合、建造物は18ダメージを受け、3インチ分破壊されます。
 小ベース(30mm)のモデルは1インチ幅以上破壊された部分から建造物内に進入することが出来ます。

建造物の崩壊

 建物や橋など複合的な建造物の場合、壁の長さの半分以上が破壊された場合、その建造物が崩壊します。
 例えば3インチ×6インチの建物の場合、壁が9インチ以上破壊された場合、その建物は崩壊します。崩壊した建造物を取り除き、同じサイズの廃墟と置き換えます。
 この時、建物内部にいたモデルは、建物のARM値と等しいPOW値のダメージを受け、ノックダウンします。
 廃墟はラフテレインとして扱い、廃墟にベースが掛かっているモデルはカバー(Cover)を受けます。

 これらのガイドラインは、実際のテレインに即した形で適用します。
 例えば、ロープで出来た橋ならば、白兵戦攻撃が命中したら破壊されるでしょうし、小さな木の橋なら壁と同様に扱えるでしょう。また、橋桁を持つ大きな石の橋なら20ダメージポイントを持ち、両方の橋桁が破壊されたら崩壊するでしょう。


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