WARMACHINE/パワーアタック

Sat, 06 Apr 2013 04:36:16 JST (2356d)

 パワーアタック(Power Attack)は、スペシャルアタック(Special Attack)の一種で、ウォージャックしか行うことが出来ません。
 パワーアタックを行うためには1フォーカスポイントを消費します。
 チャージ移動したウォージャックはパワーアタックを行うことが出来ません
 フォーカスポイントを消費して、アタックロールやダメージロールをブーストすることが出来ます。
 また、パワーアタックの後、フォーカスポイントを消費して、追加の白兵戦攻撃を行うことも出来ます。

頭突き(Head-butt) [Prime P.41]

 ウォージャックは敵/味方のモデルに対して頭突きを試みることが出来ます。[Errata]
 以下のアタックロール修正を加えて、通常通りアタックロールを行います。

条件修正
目標モデルのベースサイズが自分と同じか小さい-2
目標モデルのベースサイズが自分より大きい-4

 命中した場合、通常通りダメージロールを行い、目標モデルはノックダウン(Knockdown)します。
 攻撃モデルが、牙(Tusk)、スパイク(Spike)、角(Horn)を持っている場合、それらの武器のPOW値をダメージロールに加えます。
 ヘッドロック(Headlock)されていたり、頭装備が使用不可になっているモデルは頭突きを行うことは出来ません。
 頭突きを行った後、フォーカスポイントを消費して、白兵戦レンジ内の好きなモデルに対して追加の白兵戦攻撃を行うことが出来ます。

アームロック/ヘッドロック(Armlock/Headlock) [Prime P.42]

 他のウォージャックの腕や頭を掴んで、使えなくします。
 オープンフィストを持っているウォージャックが、オープンフィストでの白兵戦アタックロール前にどの腕(又は頭)を掴むか宣言します。
 アームロックを行う場合、いずれかの腕についている武器システム1つを選択します。ヘッドロックの場合は、頭についている武器システム1つを選択します。
 アタックロールに成功した場合、選択したシステムをロックしますが、ダメージを与えることはありません。
 アームロック/ヘッドロックを行った後、1フォーカスポイントを消費して白兵戦レンジ内のモデルに対して追加の白兵戦攻撃を行うことが出来ます。」
 ロックしている間は、オープンフィストを使えません。ロックされた武器システム、バッシュアタックが出来ません。
 ヘッドロックされている間は、ヘッドバット(Head-Butt)スペシャルアタックを行うことが出来ません。

 ロックされている側は通常の白兵戦攻撃の代わりにロックを振りほどくよう試みることが出来ます。
 お互いにD6を振り、それぞれSTR値を加えます。防御側の合計値の方が高い場合、振りほどくことに成功します。振りほどきのためにフォーカスポイントを使用することが出来ます。

 攻撃側は、自身のアクティベーション中の好きなときに放すことが出来ます。
 ロックされている間は、どちらのモデルも自発的に移動することは出来ません。以下の条件のいずれかが満たされるとロックは解除されます。

  • 何らかの効果でどちらかのモデルが移動した
  • ノックダウンした
  • 攻撃側のオープンフィストが動作不能(disabled)状態になった
  • 攻撃側モデルが静止目標(stationary target)になった
     

スラム(Slam) [Prime P.41]

 スラムは移動とコンバットアクションの複合した行動です。何らかの理由で通常の移動距離分の移動が出来ないモデルはスラムを行うことが出来ません。
 通常移動の開始時にラインオブサイトが通っている、ノックダウンしていない敵/味方のモデルに対してスラムを宣言します。
 目標モデルの中心が正面に来るようにモデルの向きを変え、SPD値+3インチまで進み、目標モデルの前0.5インチのところで停止します。この移動でオープンテレイン以外の場所を移動したり、障害物(obstacle)を通過したり、移動後に向きを変えたりすることは出来ません。
 この移動で最低3インチ以上移動して目標モデルの0.5インチ以内に侵入した場合、以下の表に従ってスラムのアタックロールを行います。

目標のベースサイズ修正値
自分と同じか、自分より小さい-2
自分より大きい-4

 命中した場合、後述のスラムによるダメージを適用します。
 移動距離が3インチに満たない場合、スラムの代わりにバッシュアタック(Bash Attack)を行います。
 
 スラムの解決後、1フォーカスポイントを消費して白兵戦レンジ内のモデルに対して追加の白兵戦攻撃を行うことが出来ます。

スラムの終了

 スラム移動の間に、以下の条件のうちいずれかが満たされた場合、スラムは終了します。

  • 移動中に障害物(Obstacle)に接触した
  • 移動中に移動力を減少させるテレイン(ラフテレインなど)に接触した
  • スラム移動で相手の0.5インチ以内に侵入できなかった

スラムの解決(Being Slammed)

 スラムを受けたモデルは、攻撃したモデルから真っ直ぐ離れるように、下記の表で示される距離だけ移動させます。この移動中はフリーストライクを無視します。

条件距離
スラムを行ったモデルとベースサイズが等しいか小さいD6インチ
スラムを行ったモデルよりベースサイズが大きいD6÷2インチ

 移動経路中にモデルやテレインがあった場合、以下の表のとおり解決します。

条件処理
ラフテレイン移動距離半減
その他テレイン停止
ダメージを受ける効果効果を適用
スラムされたモデル以上のベースサイズのモデルと接触停止
スラムされたモデルより小さいベースサイズのモデルと接触移動を終えた位置の向こう側に衝突モデルを配置

スラムによるダメージ(slam damage)

 スラム移動を終えた後、スラムされたモデルへのダメージロールを行います。

2D6 + スラムしたモデルのSTR値

以下の条件を満たす場合、ダメージロールに修正を加えます。

条件処理
テレインに衝突+D6
スラムされたモデルのベースサイズ以上のモデルに接触+D6
1フォーカスポイントを消費してブースト+D6

スラムされたモデルはノックダウン(Knockdown)します。

衝突ダメージ(collateral damage)

 スラムされたモデルが、スラムされたモデル以下のベースサイズのモデルと接触した場合、接触されたモデルは衝突ダメージを受け、ノックダウン(Knockdown)します。
 衝突ダメージのダメージロールは、

2D6 + スラムされたモデルのSTR値

となります。衝突ダメージはブースト出来ません。
 

投げ(Throw) [Prime P.43]

 コンバットアクションでオープンフィストを持っているウォージャックが、自分以下のベースサイズのモデルを投げることが出来ます。
 投げる場合、以下の手順で処理を行います。

  1. オープンフィストで-2のペナルティをつけてアタックロール
  2. 双方がD6を振り、出目にモデルのSTR値を加算
  3. 投げる側の合計が投げられる側以上の場合、投げに成功
     投げを行った後、1フォーカスポイントを消費して、白兵戦レンジ内のモデルに追加攻撃を行うことが出来ます。投げを行った後、射撃は行えません。

投げの解決(Being Thrown)

 投げに成功した場合、投げを行ったモデルのフロントアーク内の好きな向きに、投げを行ったモデルのSTR値÷2インチの距離を測ります。ヘビーウォージャックが、自身より小さいベースサイズのモデルを投げた場合、距離を+1インチします。
 その地点から、D6の向き(方向テンプレート使用)にD3インチ離れた地点に向かって、投げられたモデルが真っ直ぐ移動します。この移動中はフリーストライクを無視します。
 ラフテレインと障害物(Obstacle)の影響は受けませんが、大きなオブスタクル(Obstruction)や投げられたモデル以上の大きさのモデルと接触した場合、そこで停止します。
 投げられたモデルより小さいベースサイズのモデルは飛び越えていきますが、着地地点に小さいベースサイズのモデルがいた場合、小さいベースサイズのモデルを向こう側にずらします。

投げによるダメージ

 投げられたモデルの着地点が決まった後、投げられたモデルへのダメージロールを行います。

2D6 + 投げたモデルのSTR値

 以下の条件を満たす場合、ダメージロールに修正を加えます。

条件処理
大きな障害物(Obstruction)に衝突+D6
投げられたモデルのベースサイズ以上のモデルに接触+D6
1フォーカスポイントを消費してブースト+D6

投げられたモデルはノックダウン(Knockdown)します。

衝突ダメージ(collateral damage)

 投げられたモデルが、投げられたモデル以下のベースサイズのモデルと接触した場合、接触されたモデルは衝突ダメージを受け、ノックダウン(Knockdown)します。
 衝突ダメージのダメージロールは、

2D6 + 投げられたモデルのSTR値

となります。衝突ダメージはブースト出来ません。

プッシュ(Push) [Prime P.44]

 コンバットアクションで1フォーカスポイントを消費して、通常の攻撃の代わりに相手をプッシュすることが出来ます。
 両方のモデルがD6を振り、モデルのSTR値を加えます。攻撃側の合計値が防御側以上だった場合、防御側モデルはダメージを受ける代わりに、プッシュしたモデルから真っ直ぐ離れる向き1インチ押し出されます。この移動中はフリーストライクを無視します。
 移動経路中にラフテレイン(Rough Terrain)、水地(Hazard)などがあった場合、その効果を適用します。
 障害物(Obstacle)、大きな障害物(Obstruction)、プッシュされたモデルの以上のベースサイズのモデルがいた場合、接触したところで停止します。
 高さのある地形上でプッシュされて、地面と接触しているベースが1インチ未満の場合、モデルは落下(Fall)します。
 プッシュに成功した場合、追撃(Follow-up)してプッシュされたモデルから0.5インチ以内の位置に移動するか、その場に留まるかを選択できます。
 追撃した場合、フリーストライクのルールを適用します。
 プッシュを行った後、1フォーカスポイントを消費して白兵戦レンジ内のモデルに追加攻撃を行うことが出来ます。

Double Handed Throw [Apotheosis]

 機能している2つのオープンフィストを持つモデルは、1フォーカスポイントを消費して、同じか小さいベースサイズのモデルを投げることができます。
 目標モデルに対して白兵戦アタックロールを行います。
 命中した場合、防御側はD6を振り、STR値を加えます。攻撃側は2D6を振りSTR値を加えます。
 防御側の合計が大きい場合、振りほどきに成功し、何も起こりません。攻撃側の合計が防御側の合計以上の場合、防御側は投げられます。
 投げに成功した場合、攻撃側のフロントアーク内の好きな向きの、攻撃側のSTR値の半分の距離の場所を決めます。ヘビーウォージャックが小ベースのモデルを投げる場合、1インチ距離を追加します。
 攻撃側がラインオブサイトの通っているモデルに向かって投げることができます。目標モデルがレンジ内の場合、目標モデルに対して射撃アタックロールを行います。命中した場合、投げられるモデルは現在の位置から目標モデルに向かって真っすぐ移動し、目標にベースコンタクトした場所で停止し、この移動が障害物(Obstruction)や他のモデルに接触しなかった場合、衝突します。
 アタックロールに失敗した場合、目標モデルを起点にDeviationを決定します。もし、目標モデルがレンジ外だった場合、投げの最高距離の場所からDeviationします。
 Deviationにより、目標地点からD6の向きにD3インチずれた位置に中心がくるように、現在の位置から真っすぐ移動します。
 ラフテレインと障害物(Obstruction)はこの移動に影響を与えませんが、Obstructionや同じかより大きいベースサイズのモデルに衝突した場合、停止します。この移動中、投げられたモデルはフリーストライクを受けません。
 投げられたモデルはより小さいベースサイズのモデルを飛び越えますが、着地点がより小さいベースサイズのモデルの上だった場合、投げられたモデルのために場所をあけます。
 投げられたモデルが着地した後、攻撃側の現在のSTR値でダメージロールを行います。障害物(Obstruction)や等しいかより大きいベースサイズのモデルに衝突した場合、ダメージロールに+D6します。
 投げダメージはブースト可能です。投げられたモデルはノックダウンします。
 投げられたモデルが、等しいか小さいベースサイズのモデルに衝突した場合、そのモデルはノックダウンし、攻撃側の現在のSTR値でブースト不可の衝突ダメージを受けます。
 両手投げを行った後、フォーカスポイントを消費して追加の白兵戦攻撃を行うことができます。

Trample [Apotheosis]

 コンバットアクションとして、ヘビーウォージャックはフォーカスポイントを消費して経路上の小さいベースサイズのモデルに対しTrampleを行うことができます。
 Trampleは移動とコンバットアクションを複合したものです。どんな理由であれ、通常移動できないヘビーウォージャックはTrampleパワーアタックを行うことができません。
 ウォージャックの移動開始時にTrampleを宣言します。好きな向きに進行方向を変え、SPD値+3インチまでの距離を真っすぐ、小さいベースサイズのモデルを通過し、ベースを完全に越えるように移動します。
 移動中に小ベースのモデルを通過した時に直ちにそれぞれのモデルに対して白兵戦攻撃を行います。
 Trample攻撃が命中したモデルは、Trampleしたモデルに対しフリーストライクを行えず、2D6+TrampleしたウォージャックのSTR値のダメージロールを受けます。
 Trample攻撃をしている間、チャージ移動と同様にテレインを通過することができません。
 Trample攻撃の後、フォーカスポイントを消費して白兵戦レンジ内のモデルに対して白兵戦攻撃を行うことができます。


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