WARMACHINE/Quick Start Rule(ver1.3)日本語版

Sat, 06 Apr 2013 04:36:06 JST (2355d)

訳者より

 本コンテンツはPrivateer Press社のWEBサイトで公開されているQuickstart Rule(ver1.3)(リンク先に原本があります)を、本WEBサイトの管理人であるSinが翻訳したものであり、同社の厚意によりWEBでの公開を許可されています。

 翻訳内容には十分留意しておりますが、訳者の力不足のため誤訳等がある可能性があります。可能な限り原典とつき合わせて確認の上、皆様のWARMACHINEゲームライフの助けとしていただければ幸いです。

 なお、本文中の誤字・脱字・誤訳・より適切な訳語等を発見した方がいらっしゃいましたら、本WEBサイトの掲示板またはE-Mailにてお知らせいただければ幸いです。

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著作権表示

 Privateer Press ,Iron Kingdoms, The Witchfire Trilogy,WARMACHINE, HORDES, Warcaster, Warjack, Cygnar, Khador, Cryx, Menoth, Protectorate Of Menoth, Protectorate, Full-Metal Fantasy, Steam Powered Miniatures Combat, Monstrous Miniatures Combat並びに全てのキャラクター名、特徴、ファクションのシンボルマークなどは全てPrivateer Press社に属するものであり、同社が著作権を有しています。


Privateer Press ,Iron Kingdoms, The Witchfire Trilogy,WARMACHINE, HORDES, Warcaster, Warjack, Cygnar, Khador, Cryx, Menoth, Protectorate Of Menoth, Protectorate, Full-Metal Fantasy, Steam Powered Miniatures Combat, Monstrous Miniatures Combat and all other character names, their distinctive likenesses, and faction symbols are property of Privateer Press, Inc. and © 2000-2005 Privateer Press.

クイックスタートルール(QUICKSTART RULES)

 ウォーマシン(WARMACHINE)では、6トンにも及ぶ鍛え上げられた鋼鉄の構造物同士が蒸気機関を動力とする破壊的な力でぶつかり合い、その激しさは大地を揺るがします。
 撃ち出された大砲の砲弾は容易に装甲を貫き、戦場を吹き荒れる神秘的な魔法の大嵐は神々ですらその場に居あわせるのを恐れるほどです。

 勝利は大胆さを好みます!それゆえ、金属を得たならそれを成し遂げてください。

 ウォーマシンは、アイアンキングダム(Iron Kingdoms)のファンタジー世界における蒸気で動く、スピーディーな展開で攻撃的な30mmサイズの卓上ミニチュアゲームです。このクイックスタートルールは、あなたがバトルグループボックスセットの中身を使用して遊ぶようにデザインされています。ゲームの基本事項を容易に学べるように、順を追って書かれており、いくつかの特殊ルールやオプションを省略しています。

 ウォーマシンのルールブックは、トループ(Troop)やキャラクター(Character)を含む全てのモデルと、アイアンキングダムの世界背景をカバーする、拡張されたルールが書かれています。

王国の軍隊(ARMIES OF THE KINGDOMS)

 ウォーマシンはアイアンキングダムの世界における最も強力な4つの国家に注目しています。

シグナー(CYGNAR)

 アイアンキングダムの宝冠であるシグナーはウォージャックのテクノロジーの発祥の地です。
 彼らはあらゆる産業(世俗的なものも神秘的ものも)の先進的なリーダーです。
 訓練された、創意に富んだ、確固とした、しっかりとした、これらはシグナーの人々の中心となる特性であり、これは様々な時代に国境を侵す敵に対し常に勝利を収めてきた理由です。

プロテクテレート オブ メノス(PROTECTORATE OF MENOTH)

 古い信仰の献身的な信奉者であり、メノス神の大いなる栄光のために諸国の異教徒達を教化するために、熱烈なプロテクテレート国民は大寺院の門から大挙して出撃していきます。
 彼らは聖なる炎を持ち、アイアンキングダムの異端信仰を見つけ次第その炎により罰します。

カドール(KHADOR)

 密生した森林地、高い山、長く厳しい冬のこの北風の後背地において、生き残るためには強くなければなりません。
 カドールは力に対する誇り高い伝統を持ち、それは人々の強力な原動力やウォーマシンの無鉄砲なまでの強度に示されています。
 千年にわたる過去から続く激怒を胸のうちに燃え立たせ、カドールはいつも優勢です。

クライクス(CRYX)

 ドラゴンロード トルク(Toruk)の暗黒のビジョンにより生み出された、数多くの恐るべき不滅の策謀により、クライクスの帝国は悪夢のような死者の軍団です。
 それは恐ろしい死霊術を使うウォーキャスターに率いられ、悪意と生命を破滅させる残忍さをアイアンキングダム全体にもたらします。

モデルと用具(MODELS & MATERIALS)

ウォーキャスター(WARCASTERS)

 ウォーキャスターは、ウォージャックのグループを制御するテレパシーを持つ、とても強力な戦闘魔術師です。
 ウォーキャスターは戦闘能力(combat abilities)を強化したり、スペルを詠唱したり、個々のウォージャックの戦闘能力を増加するためにフォーカスポイントを使用します。
 全てのウォーキャスターはユニークキャラクターです。

ウォージャック(WARJACKS)

 ウォージャックは戦争のための機械的構造物で、外皮に覆われた魔法的な頭脳により能力を与えられています。
 とても恐ろしい白兵戦と射撃用の武器を装備しており、ウォージャックはウォーキャスターに制御された時、完全な破壊のポテンシャルを発揮します。

ステータスカード(STAT CARDS)

 各モデルは、そのアビリティとプロフィールを示す、固有のステータスカードを持っています。
 カードの表面はステータス、アビリティリスト、ダメージグリッドが示されており、裏面には、能力の説明やスペルが示されています。
 ゲームショップで売られているカードスリーブやシートプロテクターにこのカードを収納する事を推奨します。水性マーカーでダメージをスリーブに書き込むことにより、カード自体に損傷を与えずに済みます。
 あるいは、カードのコピーにダメージを記録する事によって、オリジナルのカードにマーキングしないでおく事が出来ます。

その他必要な用具(OTHER MATERIALS YOU WILL NEED)

 カードプロテクターやコピーに加えて、いくつかの6面ダイス、フレキシブルルーラーまたはテープメジャー、さらに、フォーカスポイントやスペルの効果を示すいくつかのトークンとして使うコインやビー玉が必要です。

モデルのステータス(MODEL STATS)

Speed(SPD)
通常の移動でモデルが動く事の出来る距離(インチ)
Strength(STR)
モデルの物理的強さを示す値
Melee Attack(MAT)
モデルの白兵戦武器のスキルを示す値
Ranged Attack(RAT)
モデルの射撃武器の精度を示す値
Defense(DEF)
モデルの受けた攻撃を回避する能力を示す値
Armor(ARM)
モデルの受けたダメージを耐える能力を示す値
Command(CMD)
このクイックスタートルールでは使用しません。CMDチェックは無視すること。
Focus(FOC)
ウォーキャスター(warcaster)の神秘的な力を示す値。

武器ステータス(WEAPON STATS)

Power(POW)
武器が与えるダメージの総量の基本値
(P+S)
モデルのSTR値と白兵戦武器のPOW値の合計
Range(RNG)
目標に向かって射撃武器を使用することの出来る最大の距離(インチ)[訳者注:武器の最大射程]
Rate-of-Fire(ROF)
1ターンに射撃武器を使用できる最大回数
Area-of-Effect(AOE)
範囲攻撃の直径(インチ)
(SPECIAL)
モデルのステータスカードに書かれている武器の特殊ルール

ダメージグリッド(DAMAGE GRIDS)

 ダメージグリッドは複数のダメージボックスで構成されます。モデルがダメージを受けた際、1ダメージ毎に1つのダメージボックスにマークをつけます。
 全てのダメージボックスにマークがつけられたら、そのモデルはゲームから取り除かれます。ダメージグリッドが完全に埋まる前に、システムを失ったり、使用不可になったりするでしょう。

スペシャルルール(SPECIAL RULES)

 ウォーキャスターとウォージャックは基本ルールに優先するたくさんのスペシャルルールを持っています。

アビリティ(Abilities)
常に効果を発揮します。それを使用できる状況の場合、常にアビリティを利用します。
特殊攻撃(Special Attacks,★ Attacks)
モデルは、コンバットアクションの間に通常の攻撃の代わりに1つだけ特殊攻撃を行う事が出来ます。
フィート(Feats)
フィートはゲーム中に1回だけ、ウォーキャスターのアクティベーションの間に自由に使う事ができます。詳細はステータスカードを参照してください。

向き(FACING)

 モデルの正面は、その頭の向いている方向の向きで表します。
 頭が向いている側の180度の弧をモデルのフロントアーク(front arc)とし、反対側の180度の弧をバックアーク(back arc)とします。モデルはそのフロントアークを通過して、ラインオブサイトを引いたり攻撃したりします。

ゲームの開始(STARTING THE GAME)

 バトルグループボックスはバランスの取れたアーミーがセットされています。あなたは同じファクションから、相手と同意した同じ合計ポイントになるまで、1人のウォーキャスターといくつかのウォージャックを選んでください。
 戦場をセットアップした後、両プレイヤーはD6を振り合い、高い目の出た側が先攻か後攻を選択します。
 先攻側プレイヤーはテーブルエッジから10インチ以内のところに自分のバトルグループを配置し、その後、同様にして相手側も配置します。
 それらのバトルグループは、バトルフィールドの反対側の端に、少なくとも相手の軍から20インチ離して配置します。
 ウォーマシンの戦いは、一連のゲームラウンドの並びで戦われます。各ゲームラウンドは、両プレイヤーのターンからなります。最初にアーミーを配置したプレイヤーが各ゲームラウンドで最初のターンを得ます。
 続いて次のプレイヤーのターンになり、その後新しいラウンドが始まります。
 1ラウンドの間継続する効果は、その効果を発生させたプレイヤーの次のターンのはじめに終了します。

プレイヤーターン

 ターンは3つのフェーズに分割されます。

メンテナンスフェーズ
前のターンに使用しなかったフォーカスポイントとこのターンに終了する全ての効果を取り除きます。あなたのモデルに全ての継続的効果を適用します。
コントロールフェーズ
ウォーキャスターのフォーカスポイントを補充します。それらを適切なモデルに割り当てたり、アップキープスペルのために消費したりします。
アクティベーションフェーズ
あなたのモデルに命令を与えます。各モデルは移動でき、加えて、1つのコンバットアクションか1つのスペシャルアクションを行う事が出来ます。

戦闘(COMBAT)

視界・ラインオブサイト(LINE OF SIGHT)

 ベースを含む目標モデルの一部分へ、自モデルの中心からベースのフロントアークを通過する、妨げられていない直線を引ける場合、ターゲットモデルへの視界(ラインオブサイト)を持ちます。

移動(MOVEMENT)

 モデルはコンバットアクションを行う前に移動を行うか、移動をしない事を選択出来ます。

アドバンス移動(Advancing)
 モデルはSPDインチまで移動することが出来ます。モデルは常に移動した方向を向きますが、移動の最中に自由に向きを変えてよく、移動終了時にも好きな向きを向くことができます。移動するモデルのベースは、他のモデルのベースを乗り越えることが出来ません。
ラン移動(running)
ランニングするモデルはSPDの2倍インチ移動することが出来ます。ウォージャックはランするために1フォーカスポイントを消費します。ランニングするモデルの移動の仕方は通常移動の場合と同じです。ランしたモデルはコンバットアクションを行う事が出来ません。ランしたウォーキャスターはこのターンにスペルキャストやフィートの使用はできません。
チャージ移動(charging)
チャージは移動と戦闘アクションを複合させたものです。ウォージャックはチャージ移動をするために1フォーカスポイントを消費します。
チャージ移動するためには、その時点で目標モデルにラインオブサイトが引けなければなりません。
 全移動力を使うことが出来ないモデルはチャージ移動を行うことが出来ません。(訳者注:スペルやその他の効果でSPD値が減少している場合)
 チャージ移動するモデルは白兵戦レンジに入るように、SPD値+3インチまでの距離を目標に向かってまっすぐ移動します。オープンテレインを通過することが出来ますが、障害物を横切ることは出来ず、チャージ移動中に向きを変えることも出来ません。
 移動を終えた後、目標モデルが正面に来るようにチャージ移動したモデルをターンさせます。
 チャージ移動で3インチ以上移動し、白兵戦レンジ内に入った場合、最初の白兵戦攻撃はチャージ攻撃になります。このアタックロールはブースト可能です。命中した場合、追加のダメージダイスを1個得ます。ダメージはこれ以上ブースト出来ません。
 チャージ移動した後にパワーアタックや射撃を行うことは出来ません。
 チャージ移動中にテレインや他のモデルに接触したり、チャージ移動後に白兵戦レンジ外にいる場合、アクティベーションは終了します。

戦闘アクション(COMBAT ACTIONS)

 モデルは装備している接近戦武器や射撃武器毎に1回攻撃をすることができます。
 フォーカスポイントを消費すると追加の攻撃を行えますが、射撃武器はROFを超える回数攻撃することは出来ません。複数攻撃を行うモデルはその攻撃をそれぞれ適切なターゲットに割り振ることが出来ます。
 通常の攻撃を行う代わりに、1回のスペシャルアタックを行う事が出来ますが、その後、通常の追加攻撃のためにフォーカスポイントを使うことが出来ます。

アタックロール(Attack Roll)

  白兵戦攻撃ロール=2D6+MAT値
  射撃戦攻撃ロール=2D6+RAT値

 ブーストされた攻撃は追加のダイス1個を得ます。
 出目の合計がターゲットのDEF値以上の場合、攻撃は命中します。
 ダイスの出目が全て1だった場合自動失敗となり、全て6だった場合自動命中となります。

静止目標(Stationary Target)

 静止目標は、移動、攻撃、スペルを詠唱、フィートの使用が出来ません。静止目標への接近戦攻撃は自動命中になります。
 静止目標は射撃に対してDEF値5になります。

白兵戦(MELEE COMBAT)

 モデルは、その武器の白兵戦レンジ内の敵に対して白兵戦を行うことができます。
 通常武器を持つモデルは1/2インチ、長柄武器(reach weapon)を持つモデルは2インチ、フロントアークの向こう側に白兵戦レンジが伸びます。

フリーストライク(Free Strikes)

 自分の白兵戦レンジから敵が出て行った場合、好きな白兵戦武器でフリーストライクを行うことが出来ます。
 アタックロールに+2、ダメージロールにダイス1個のボーナスを得ます。
 これらのダイスロールはブースト出来ません。

ウォージャックの白兵戦オプション(WARJACK MELEE ATTACK OPTIONS)

 ウォージャックはいくつかの白兵戦攻撃オプションを持ちます。

バッシュアタック(Bash Attacks)

 使用可能な白兵戦武器を持たないウォージャックはバッシュアタックをできます。
 バッシュアタックはアタックロールに-2のペナルティを受けます。命中した場合、2D6+STR値のダメージを与えます。
 バッシュアタックを行った場合、それ以外のコンバットアクションをすることは出来ません。
 フリーストライクでバッシュアタックを行うことも出来ます。

フィストアタック(Fist Attacks)

 ウォージャックはフィストを接近戦武器として使用できます。
 フィストは通常の接近戦攻撃のルールに従って解決します。

シールド(Shields)

 シールドを持ったウォージャックは2つのARM値を持ちます。シールドが機能している場合、シールドのアイコンのついたほうのARM値を使用します。
 もし、シールドを持った腕が破壊された場合、そのウォージャックのARM値はステータスバーの値に戻ります。
 ウォージャックはシールドを白兵戦武器として使用できます。
 シールドは通常の接近戦攻撃のルールに従って解決します。

ウォージャックのパワーアタック(WARJACK POWER ATTACKS)

 パワーアタックは、ウォージャックのコンバットアクションの間にフォーカスポイントを消費することで、通常の白兵戦攻撃の代わりに行います。
 フォーカスポイントはアタックロールとダメージロールのブーストにも使用できます。
 1コンバットアクションにつき1回パワーアタックを行うことが出来ます。
 パワーアタックの後に、1フォーカスポイントを消費して通常の攻撃を行うことができます。

ヘッドバット(Head-Butt)

 パワーアタックとして、ウォージャックはフォーカスポイントを消費して、相手に頭突きを行い地面に叩き付けます。
 ヘッドバットは自分以下のサイズのベースの目標に対して-2、自分より大きいサイズのベースの目標に対して-4、アタックロールにペナルティを受けます。
 命中した場合、目標はダメージを受けノックダウンします。攻撃側のSTR値をダメージロールに足します。もし攻撃側が頭にtusk,horn,spikeなどの武装を持っている場合、POW値をダメージロールに足します。

スラム(Slam)

 パワーアタックとして、ウォージャックはスラムのためにフォーカスポイントを消費し、1体の敵に対し、全力でぶつかって敵を吹き飛ばし地面に叩きつけます。
 スラムはウォージャックの移動とコンバットアクションと組み合わせたものです。
 ウォージャックは目標に対してLOSが通っており、ノックダウンしていない必要があります。全移動力を使うことが出来ないモデルはスラムを行うことが出来ません。(訳者注:スペルやその他の効果でSPD値が減少している場合)
 スラムを行うモデルはSPD値+3インチ目標に向かって真っ直ぐの最短経路で移動します。
 オープンテレインを通過することは出来ますが、障害物は通過できず、スラムの後に向きを変えることは出来ません。
 スラムを行うモデルは少なくとも3インチは移動して白兵戦レンジに入る必要があり、それによりスラム攻撃を行います。
 スラム攻撃はは自分以下のサイズのベースの目標に対して-2、自分より大きいサイズのベースの目標に対して-4、アタックロールにペナルティを受けます。
 命中した場合、目標はD6インチまっすぐに攻撃者から離れ、ノックダウンし、以下に示すようにダメージを受けます。
 スラムを行った後、ウォージャックはフォーカスポイントを使用して、白兵戦レンジ内に居る敵に対し、追加の白兵戦攻撃を行うことが出来ます。スラムを行った後、射撃を行うことは出来ません。
 スラムを行ったモデルは、テレインや他のモデルにぶつかった場合、また、ターゲットが移動後に白兵戦レンジの外にいる場合、アクティベーションを終えます。

スラムを受ける(Being Slam)
 スラムを受けたモデルはD6インチ攻撃者からまっすぐ離れるように移動します。被スラム側モデルのベースが攻撃側モデルより大きい場合、移動距離は1/2になります。
 テレインはこの移動に対し、通常通りの効果があります。被スラムモデルがラフテレインを通過する場合移動距離は1/2になり、水地の影響も受けます。
 障害物や自分以上のベースサイズのモデルとぶつかると停止します。
 スラムを受けたモデルはこの移動の間、フリーストライクを受けません。
スラムダメージ(Slam Damage)
 目標が移動を終えた後、ダメージを決定します。
 スラムを行ったウォージャックのSTR値をダメージロールに加えます。目標が障害物やそのモデル以上のベースサイズのモデルに衝突した場合、追加のダメージダイスを振ります。
 最後に被スラムモデルはノックダウンします。スラムダメージはブースト可能です。
衝突ダメージ(Collateral Damage)
 被スラムモデルが自分自身以下のベースサイズの他のモデルにぶつかった場合、そのモデルはノックダウンし、被スラムモデルのSTR値を加えてダメージロールを振ります。
 衝突ダメージのためにフォーカスポイントは使用できません。
 ぶつかられたモデルのベースサイズが被スラムモデルより大きい場合、衝突ダメージを受けません。

アームロック/ヘッドロック(Arm Lock/Head Lock)

 パワーアタックとして、空のフィストを持つウォージャックはフォーカスポイントを使用して他のウォージャックの武装腕や頭を捕まえ、それを使用することを妨げることが出来ます。
 白兵戦攻撃ロールを空のフィストで行います。命中した場合、ダメージを与えませんが、攻撃側は敵の腕または頭をロックできます。
 腕をロックされている間、攻撃側は空のフィストを使用できず、防御側はロックされた武器を使用できません。
 攻撃側防御側共にそれ以外の白兵戦武器を使用することが出来ます。
 攻撃側はアクティベーション中の好きなときにアームロックを離すことが出来ます。
 防御側はコンバットアクション中、自由に振り解きを試みることが出来ます。
 お互いD6を振り、それぞれのモデルのSTR値を足します。防御側の合計が攻撃側の合計より大きい場合、腕は自由になりますが、このターンの間はまだ使う事が出来ません。
 フォーカスポイントを使用して、何度も離脱を試みることが出来ます。

投げ(Throw)

 空のフィストを持つウォージャックは自分自身以下のサイズのベースのモデルを掴んで投げることが出来ます。
 この攻撃を行う場合、空のフィストの白兵戦ロールに-2の修正がつきます。攻撃が命中した場合、お互いにD6を振り、両モデルのSTR値を足します。
 防御側の合計が大きい場合、振りほどいて投げを避ける事が出来ます。攻撃側の合計が防御側以上の場合、防御側は投げられてしまい、ダメージを受けてノックダウンします。

投げられる(Being Thrown)
 攻撃側は防御側をフロントアーク内の好きな向きに投げを行ったモデルのSTR値の1/2インチ投げ飛ばします。
 投げられたモデルは自動的に通常の距離の半分(訳者注:通常D6インチのところD6/2インチ)投げられた場所から逸れます。
 この移動はラフテレインの影響を受けませんが障害物や自分自身以上のベースサイズのモデルにぶつかった場合停止します。
投げられたモデルはこの移動の間、フリーストライクを受けません。
投げダメージ(Throw Damage)
 
 モデルが投げられた後ダメージを決定します。攻撃側(投げた側)のウォージャックのSTR値をダメージロールに加えます。
 投げられたモデルが障害物や自分自身以上のベースサイズのモデルにぶつかった場合、追加のダメージダイスを振ります。
 最後に、投げられたモデルはノックダウンします。
衝突ダメージ(Collateral Damage)
 投げられたモデルが自分自身以下のベースサイズの他のモデルにぶつかった場合、そのモデルはノックダウンし、投げられたモデルのSTR値を加えてダメージロールを振ります。
 衝突ダメージのためにフォーカスポイントは使用できません。
 ぶつかられたモデルのベースサイズが被スラムモデルより大きい場合、衝突ダメージを受けません。

射撃(RANGED COMBAT)

 白兵戦中のモデルは、接敵している/されているに関わらず、射撃を行うことは出来ません。
 LOSの通った好きなモデルに対して射撃を宣言します。
 目標から1インチ以内で、目標以上のサイズの他のモデルのベースが攻撃側との間にある場合、DEF値を+2します。
 レンジを計る前に攻撃を宣言します。目標がレンジ外の場合、攻撃は自動的に失敗します。

  • 射撃を行うモデルがこのターンに移動しなかった場合、アタックロールに+2のボーナスを得ます。
  • 範囲攻撃はそのAOEと等しい直径のエリアに居る全てのモデルに効果を及ぼします。
     もしアタックロールが命中した場合、意図していた目標は直撃ダメージ(2D6+POW)を受け、AOE内の他のモデルはブラストダメージ(2D6+1/2POW:切り上げ)を受けます。
     もしアタックロールをミスした場合、D6インチランダムな向きにAOEが逸れ(但し、元のレンジの半分未満)そのAOE下の全てのモデルにブラストダメージを与えます。
     AOE攻撃をレンジ外の目標に宣言した場合、自動的に外れ、最大レンジのところに射撃し、D6インチランダムな向きにAOEが逸れ(但し、元のレンジの半分未満)そのAOE下の全てのモデルにブラストダメージを与えます。
  • SPのRNGを持つ攻撃はスプレーアタックです。
     攻撃側のフロントアーク内の1インチ幅で8インチ長の直線上のすべてのモデルに対して射撃のアタックロールを振ります。
     スプレーアタックの目標となったモデルはカバー(Cover)やコンシールメント(concealment)、スクリーンの利益を得ることは出来ません。

攻撃の特殊効果(ATTACK SPECIAL EFFECTS)

  • 攻撃が命中した場合、自動効果(automatic effect)の効果を適用します。
  • 攻撃が命中し、アタックロールにゾロ目があった場合、クリティカル効果(critical effect)を適用します。
  • 継続的効果はモデルにとどまります。継続的効果を受けたモデルはメンテナンスフェーズに解決します。D6を振り、1か2が出た場合、その効果はダメージ無しに取り除かれます。3〜6が出た場合、効果は継続し影響を解決します。
    腐食(Corrosion)は1ポイントのダメージを与えます。火災(Fire)はPOW値12としてダメージロールを行います。煙(cloud)はその当たったポイントに継続します。煙はその中に入ったりそれに接触したモデルにコンシールメント(concealment)を与え、その向こう側にあるモデルに対して完全にLOSを遮ります。煙の中のモデルはその外のモデルを目標に出来ます。煙はその中に入った場合とその中に居る場合のターンエンドにダメージを与えます。
  • ノックダウンしたモデルは静止目標(Stationary Target)となります。ひっくり返して配置するかマーカーを置きます。ノックダウンしたウォージャックはチャネルスペルを使えません。ノックダウンしたモデルはラインオブサイトを妨げず、スクリーンを提供しません。ノックダウンしたモデルは次のアクティベーションで起き上がることが出来ますが、自分のターンにノックダウンした場合、次のターンまで起き上がることが出来ません。
     起き上がった時は移動か戦闘アクションのどちらかを行うことができます。起き上がった時、自由にその向きを変えることが出来ます。
     移動を行わない場合、戦闘アクションは通常通り行えます。その射撃はエイミング(aiming)ボーナスを受けることが出来ません。
     戦闘アクションをしない場合、通常通り移動できますがラン移動とチャージ移動は出来ません。

ダメージロール(DAMAGE ROLLS)

 ダメージロールは2D6+POW値で行います。白兵戦攻撃はその値に攻撃側のSTR値を加えます。
 ブーストされたダメージロールは追加のダイスを得ます。
 ダメージロールが目標のARM値を超えた分毎にダメージボックスに1つ印をつけます。

ウォーキャスターのダメージ(WARCASTER DAMAGE)

 左から右にダメージの印をつけます。最後のダメージボックスに印がつくとモデルはゲームから取り除かれます。
 コントロールしているウォーキャスターがゲームから取り除かれるとウォージャックは不活性化されます。あなたの敗北です。

ウォージャックのダメージ(WARJACK DAMAGE)

 攻撃側プレイヤーはD6を振り、どの行にダメージを与えるか決定します。最上の空のボックスから始まりダメージを受けるたびにダメージボックスに印をつけます。
 もしその行の6つのダメージボックス全てに印がつけられた場合、次の行の印のないダメージボックスに継続して印をつけます。6の行のダメージボックスが全てマークされた場合、1の行に移ります。
 全ダメージが記録されるまで同様にコラムシフトしながら印をつけます。

システムの無力化(DISABLING SYSTEMS)

 システムボックスは文字が示されたダメージボックスです。全てのシステムボックスが印をつけられたとき、そのシステムは無力化状態になります。システムステータスボックスにそれを示す印をつけます。

ウォージャックの無力化(DISABLING A WARJACK)

アークノード無力化(Disabled Arc Node)
ウォージャックはチャネルスペルを使えません。
コーテックス無力化(Disabled Cortex)
ウォージャックはフォーカスポイントを受け取ったり使用することが出来ません。
胴体無力化(Disabled Hull)
ウォージャックの白いダメージボックスはその胴体を示しています。胴体無力化はシステム無力化としてカウントしますが、それ以外の効果はありません。
移動無力化(Disabled Movement)
移動無力化のウォージャックはSPD値が1に減少し、DEF値が7に減少します。移動無力化のウォージャックは突撃できません。
武装無力化(Disabled Weapon System)
その武器は攻撃を行うことが出来ません。ウォージャックのシールドが無力化された場合、ARM値はステータスバーに記述されている値に戻ります。

無力化されたウォージャック(DISABLING A WARJACK)

 3箇所のシステムが無効化された時、ウォージャックは無力化(Disabled)されます。
 クイックスタートルールでは無効化されたウォージャックはゲームから取り除かれます。

フォーカス(FOCUS)

 ウォーキャスターは、プレイヤーのコントロールフェーズ毎にFOC値と等しいフォーカスポイントを受け取ります。
 そのフォーカスポイントは、ウォーキャスター自身とコントロールエリア内の支配下のウォージャックに割り振る事が出来ます。
 コントロールエリアは、ウォーキャスターのFOC値の2倍の距離の半径を持ちます。
 ウォージャックがフォーカスポイントを割り振られたりチャネルスペルを行うためには、ウォーキャスターのコントロールエリア内に居る必要があります。(但しLoSが通っている必要はありません)
 1機のウォージャックに対し、ターン毎に最大3フォーカスポイントを割り振ることが出来ます。

フォーカスポイントの使用(USING FOCUS POINTS)

 フォーカスポイントは、モデルのアクティベーション中いつでも、以下の効果のために使う事が出来ます。

追加攻撃
 戦闘アクション中、1フォーカスポイント毎に追加の射撃または白兵戦アクションを行うことが出来ます。
 フォーカスポイントは追加のスペシャルアタックやパワーアタックのために使う事は出来ません。
アタックロール、ダメージロールのブースト
 ブーストされた攻撃またはダメージロールは追加でダイス1個を振ることが出来ます。
 各アタックまたはダメージロールは1回だけブースト可能ですが、そのターン中の他のアタックロールやダメージロールはブースト出来ます。
スペル詠唱
 ウォーキャスターはそのアクティベーション中いつでも、フォーカスポイントが許す限りスペルの詠唱ができます。直ちにスペルの効果を解決します。
 ウォーキャスターはFOCコストを支払ってそのアクティベーション中複数のスペルをキャストでき、白兵戦中だとしても射撃スペルをキャストする事が出来ます。
ウォージャックのラン移動、チャージ移動、パワーアタック
 ウォージャックはフォーカスポイントを支払って、ラン移動、チャージ移動、パワーアタックを行うことが出来ます。
オーバーブーストパワーフィールド(Overboost Power Field)
 使用しなかったフォーカスポイント毎にウォーキャスターはARM値に+1のボーナスを得ます。このボーナスはこのプレイヤーの次のメンテナンスフェーズの始まりまで継続します。
リジェネレートパワーフィールド(Regenerate Power Field)
 ウォーキャスターがこの効果のためにフォーカスポイントを使う毎にダメージボックスを1つ回復させます。

スペルのステータス(SPELL STATS)

フォーカスコスト(COST)
 このスペルをキャストするために消費するフォーカスポイントの値。
レンジ(RNG)
 武器のステータスと同様。RNGが「Caster」の場合、このスペルはウォーキャスター自身にのみキャストできる。
エリア効果(AOE)
 武器のステータスと同様。AOE値が「Ctrl」の場合、このスペルはウォーキャスターのコントロールエリア内の各モデルに効果を与える。
パワー(POW)
 武器のステータスと同様。

 オフェンシブスペルの場合、ウォーキャスターは魔法アタックロールを振ります。

魔法攻撃ロール=2D6+FOC

このアタックロールをブーストする場合は追加のダイスを得ます。
出目が目標のDEF値以上の場合攻撃が命中します。出目が全て1の場合自動失敗で、全て6の場合自動成功です。
 魔法攻撃は目標選択、コンシールメント、カバー、その他の射撃攻撃に関わるルールが適用されます。

 アップキープスペルは1ターンより長く継続する事が出来ます。
その詠唱者のコントロールフェーズに、ウォーキャスターはスペルを継続させるために1フォーカスポイントを支払います。もしフォーカスポイントを支払わなかった場合、直ちにスペルは終了します。
 1つのアップキープスペルを同時に複数継続させることは出来ませんが、異なったアップキープスペルを同時に維持することが出来ます。
 モデルは1つの味方と1つの敵のアップキープスペルの効果を同時に受けることができます。
 もし、敵か味方の同じ源からアップキープスペルがキャストされた場合、新しいアップキープスペルは前のものに取って代わられ、古いスペルは除去されます。

チャネリング(Channeling)

 ウォーキャスターは、チャネラー(channeler)と呼ばれる、アークノードを持つ配下のウォージャックを通してスペルをキャストできます。
 チャネラーはスペルの起点となり、チャネラーから全てのレンジを計測します。
 チャネラーはウォーキャスターのコントロールエリア内に居る必要があり、また、スペルの目標へLoSが通っている必要があります。スペルをキャストするウォーキャスターはチャネラーや目標へのLoSが通っている必要はありません。
 スペルのチャネリングは受動的な効果で、ウォーキャスターのアクティベーションの間に行われ、チャネリングしたモデル自身のアクティベーションに影響を与えません。
 チャネラーに割り振られたフォーカスポイントはチャネルしたスペルの影響を受けることはありません。

使わないスペル(UNUSED SPELLS)

 リビングトループ(living troops)が使うようにデザインされたスペルはクイックスタートルールでは使用しません。
 使用しないスペルは「Dark Seduction」(Warwitch Deneghra)と「Convert」(Grand Scrutator Severius)です。

地形効果(TERRAIN EFFECTS)

  • オープンテレイン(Open Terrain)はペナルティ無しで通過できます。
  • ラフテレイン(Rough Terrain)はモデルを通常の移動レートの1/2に減少させます。
  • インパッサブルテレイン(Impassible Terrain)は完全に移動を妨げます。(訳者注:移動不可)
  • 線形障害物(Linear Obstacle)は1インチ以下の高さで1インチ未満の幅を持ちます。それはモデルがベースが重ならないように十分な移動力を持つならばペナルティがありません。もし、そうできないならモデルはテレインの手前で停止します。ランや突撃をしているモデルは線形障害物を通過できません。
  • 障害物(Obstruction)とは高さ1インチより高いテレインです。障害物はインパッシブルテレインとして扱います。

コンシールメント(Concealment)とカバー(Cover)

 テレインから1インチ以内に居て、ベースが攻撃側から隠れているモデルは、射撃と魔法攻撃に対してコンシールメントの場合DEF値に+2、カバーの場合DEF値に+4のボーナスを得ます。このボーナスは重複しません。
 コンシールメントは軽いフェンスや茂みなどの外見で攻撃を食い止めないものを指します。カバーはレンガ塀や巨石などの外見で攻撃を食い止めるものを指します。
 テレインをセットアップする際に、コンシールメントかカバーかを決定しておきましょう。


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