WARMACHINE/Theater of Warルール

Sat, 06 Apr 2013 04:36:09 JST (2356d)

Path to Victory

 このキャンペーンでは、戦略オブジェクトを集めるか、開始時に決めた数の領域を占拠した場合に勝利します。
 各プレイヤーはキャンペーン開始時に集めるオブジェクトのリストを作成し、それを全て集めた最初のプレイヤーが勝利します。
 オブジェクトがある領域を攻撃し、バトルに勝利した場合、そのオブジェクトを得ることができます。リストにないオブジェクトのある領域を攻撃することはできません。

Detachments

 キャンペーン開始時に自分のファクションの、異なるウォーキャスターに率いられた3つのデタッチメントを作成します。
 各デタッチメントは750ポイントで、1体のウォーキャスターと、複数のウォージャックを含まねばなりませんが、ソロとユニットは好きなだけ編制できます。
 Mercenaryはユニット、ソロ、ジャックマーシャルにコントロールされたウォージャックを編入できます。
 デタッチメントを作成する際、全体でField Allowanceを守らねばなりません。各キャラクターはアーミー全体で1つしか入りません。
 エピックウォーキャスターは初期の編制では編入できませんが、十分なVPを獲得した場合、後でいれることができるようになります。

 各キャンペーンラウンド開始時に、全てのデタッチメントは完全兵力を回復します。この時、デタッチメントに含まれるモデルを変更できますが、そのデタッチメントを率いているウォーキャスターを変更することはできません。
 Bond状態のウォージャックをデタッチメントから離脱させた場合、Bondを失います。

 バトルを開始する際、複数のデタッチメントからモデルを選択できます。
 500-750ポイントで戦う場合、1つのデタッチメントから出撃モデルを選抜します。1000ポイントの場合、2つのデタッチメントから選択します。
 ウォーキャスターは自分のデタッチメント内のウォージャックのみコントロールでき、他のデタッチメントのウォージャックをコントロールできません。

Detachment Warjacks and Bonding

 デタッチメント内のウォージャックが戦場に出るためには、そのウォーキャスターのバトルグループか、Focus Manipulationを持っているモデルか、同じデタッチメント内のジャックマーシャルに率いられなければなりません。
 ゲーム中にリアクティベートされた場合でも、バトル終了後、元のデタッチメントに戻ります。
 Bond状態になったウォージャックはそのウォーキャスターのバトルグループに所属するか、Bondを失います。

Attrition, or What Makes The Grass Grow

 ゲーム中に失ったモデル/ユニットは、そのデタッチメントから失われ、そのキャンペーンラウンド中使用できません。
 デタッチメントはキャンペーンラウンド開始時に全力に回復します。

 ユニットのうち半数以上が生き残った場合は、同じキャンペーンラウンド中デタッチメントに残り続け、ユニットのうち破壊されたりゲームから取り除かれたモデルは復活します。

 破壊されたりゲームから取り除かれたソロはデタッチメントから取り除かれ、このキャンペーンラウンド中使用することができません。ダメージを受けたが破壊されなかったモデルはダメージを回復した状態でデタッチメントに復帰します。

 ウォージャックはTotaled Wreckになるかゲームから取り除かれない限り、ダメージを回復した状態でデタッチメントに復帰します。

 ウォーキャスターが破壊されるかゲームから取り除かれた場合、このキャンペーンラウンド中使用できません。ダメージを受けたが破壊されなかった場合、ダメージを回復した状態でデタッチメントに復帰します。

The War Chest

 各バトルのあと、獲得した勝利点をWar Chestに加算します。このポイントを消費して、ウォーキャスターをエピックウォーキャスターに変えたり、新しいデタッチメントを作成したり、Mercenaryを雇用したり、アドバンテージ(1つの戦いにつき1つの効果を得ます)を得たりできます。

Initiative and the Order of Battle

 各キャンペーンラウンドでは、各プレイヤーが他のブレイヤーと1回戦います。各キャンペーンラウンドの始めに、デタッチメントは初期リミットまで回復します。
 このラウンドの最初の戦いの前にWar Chestからコストを支払って新しいデタッチメント、ウォーキャスターをエピックウォーキャスターにアップデート、Mercenaryデタッチメントの雇用ができます。
 プレイヤーの戦闘準備ができたら、敵のマップ領域に対して攻撃を宣言します。この宣言は、どの領域をこのラウンドで奪い取ろうとしているかを決定します。
 プレイヤーはまだ攻撃の宣言順がきていない他のブレイヤーそれぞれに対して攻撃を宣言できます。それぞれの攻撃宣言は2プレイヤーの対戦によって解決され、勝者はそのマップ領域を占領します。
 全ての攻撃が宣言された後、一連の戦闘を処理します。それぞれの戦闘をは防御側のProximityにより修正を受けた、ランダムシナリオで行われます。
 攻撃側は戦闘の規模を500,750,1000から選択します。防御側は規模を750か1000に拡大することができます。

Attack Declarations

 最初のキャンペーンラウンドで各プレイヤーはD6を振り、出目の高い順にイニシアチブを得ます。
 イニシアチブが最も高いプレイヤーから順に、残っているブレイヤー達に攻撃を宣言し、以後順に残っているプレイヤーに攻撃を宣言します。最後のプレイヤーはだれも自分に対して攻撃を宣言していない場合のみ、攻撃を宣言できます。
 次のキャンペーンラウンド以降は前のラウンドの合計VPの高い順に同様に攻撃を宣言します。VPが同じ場合は、D6を振り出目の高いプレイヤーが先に攻撃を宣言します。
 同じキャンペーンラウンド中に他のプレイヤーが攻撃を宣言したマップ領域に対して攻撃を宣言することはできません。

例)
 Eric,Rob,Jason,Brianの順にVPが高いとします。
 Ericは他の各プレイヤーの領域1つづつに対して攻撃を宣言しました。RobはJason,Brianの領域に対して攻撃を宣言しましたが、自分に対して攻撃を宣言したEricに対しては攻撃を宣言できません。JasonはEric,Robに対しては攻撃を宣言できませんがBrianに対しては攻撃を宣言できます。JasonはBrianに攻撃を宣言したので、Brianはこのキャンペーンラウンド中他のプレイヤーに攻撃を宣言できません。

 全ての攻撃宣言が終わった後、イニシアチブ順に宣言した戦闘の解決順を決定します。そのプレイヤーが、どのプレイヤーから戦闘を解決するかを決定します。この戦闘にかかわらない他の2人のプレイヤーは、自分たちの戦闘を解決します。

例)
 Ericは攻撃を宣言した3人のうち、最初にJasonに対して戦闘を行うことを宣言しました。残ったRobとBrianは同じ時に自分達の戦闘を解決します。両方の戦闘を解決した後、Ericは次にBrianと戦闘することにしました。残ったRobとJasonの戦闘を同じ時に解決します。これらの戦闘が解決された後、最後に残ったEricとRobの戦闘を解決し、同じ時にBrianとJasonが戦闘を行います。

 そのプレイヤーの宣言した戦闘が全て解決した後、次にイニシアチブの高いプレイヤーが、自分の宣言した戦闘の解決順を決定し、同様に戦闘を解決します。

Losing Ground and Ousted players

 戦闘に負けて領域を失ったため攻撃できる領域が無くなった場合、他のプレイヤーはそのプレイヤーに対して攻撃を宣言することができません。イニシアチブ順に従って攻撃宣言をするプレイヤーは、攻撃宣言できなくなったプレイヤーに攻撃を宣言できます。

例)
 Brianは2つの領域しか保持していません。Ericはそのうちの一つに対して攻撃を宣言しました。Robはもう一つに対して攻撃を宣言しました。Jasonはイニシアチブ順で勝っていますが、Brianの領域は2つとも攻撃を宣言されているのでBrianに対して攻撃を宣言出来ません。代わりにBrianはJasonに対して攻撃を宣言出来ます。

 マップ領域を持たないプレイヤーはOusted状態になります。マップ領域を得るまで、Oustedプレイヤーに対して攻撃を宣言することは出来ません。
 Oustedプレイヤーはイニシアチブ順に従い、他のプレイヤーそれぞれに攻撃を宣言することが出来ます。Oustedプレイヤーよりイニシアチブ順が早いプレイヤーはこのラウンド攻撃宣言が1つ少なくなります。
 1つ以上のマップ領域を持っているプレイヤーはターン毎の攻撃宣言が1つ少なくなります。

 各プレイヤーはマップ上に襲撃境界線の印をつけます。これはProximityを決定するために使用します。詳細はProximityを参照してください。

Strategic Objective & Attack Declarations

 プレイヤーはリストに記載されているまだ確保していない目標物を含むマップ領域1つまでに対して攻撃を宣言出来ます。
 プレイヤーは順に目標物を達成しなければならず、前の目標物を獲得しなければ、次の戦略目標物を含むマップ領域を攻撃することは出来ません。
 攻撃を宣言する場合、敵1人に対する攻撃宣言を放棄しなければなりません。その場合、イニシアチブ順に従って彼はあなたに攻撃を宣言することが出来ます。

Preparing for battle

 各戦闘は、ランダムシナリオまたはStrategic Objectiveシナリオで、テレインや資産は両プレイヤーの最も近いマップ領域間の距離で決まるProximityの修正を受けます。遠方から攻撃を行う場合、防御側よりよい準備を行うことが出来ます。

 シナリオを決定する前に、攻撃側はこの戦闘に投入するアーミーの規模を宣言します。攻撃側は、500,750,1000tsのいずれかを選択します。防御側はProximityを放棄することで戦闘を750,1000Ptsに拡大することが出来ます。
 プレイヤーは1か2個のデタッチメントからポイント分のアーミーを編成します。

Coming in under and under dog rule

 戦闘を行う場合、少なくとも1つのデタッチメントを選択しなければなりません。プレイヤーが一部のデタッチメントのみで戦う場合でも、規定のポイント-100より大きいポイントでアーミーを編成しなければなりません。
 例えば、Robは760Ptsの戦闘をBrianのマップ領域に仕掛けました。Brianは少なくとも650Ptsのモデルを戦闘に参加させなければなりません。もし以前の戦闘の結果、デタッチメントが400Ptsしかない場合、残っているモデル全てを出撃させなければなりません。
 相手アーミーより200Pts以上少ない編成で勝利した場合、5VPのボーナスを得ます。

Proximity

 Proximityは防御側が敵の強襲をどれだけ楽観的にとらえているかを示しています。
 攻撃側がその領域を出て攻撃を仕掛けてくる前に、防御側はなんらかの準備を行うことが出来ます。
 Adjacent, near, distantの3つのレベルからどれかを選択します。
 Proximityを決定した後、、攻撃側の最寄りの領域の端から防御側の領域の端までのマスの数を数えます。
 攻撃側が2つのデタッチメントから編成していた場合、2つの別のマップ領域から出撃したことになります。攻撃側はどちらが主力であるか選択し、その領域からProximityを決定します。

Adjacent

 攻撃側と防御側のマップ領域が隣接しています。
 防御側はアドバンテージを得られません。

Near

 攻撃側と防御側のマップ領域が2マス離れています。
 防御側はシナリオ決定ダイスと先攻後攻決定ダイスの出目を+1/-1することが出来ます。
 防御側は5つのテレインを配置し、攻撃側は3つを配置します。

Distant

 攻撃側と防御側のマップ領域が3マス以上離れています。
 防御側は「Adjacent」「Distant」のシナリオ決定表から好きなものを選ぶことが出来ます。
 防御側は先攻後攻を選択出来ます。
 防御側は6つのテレインを配置し、攻撃側は2つを配置します。

キャンペーンの終了

 キャンペーンの終了条件は、(1)戦略目標を全て確保する、(2)戦場を支配する、のいずれかですm

戦略目標による勝利

 キャンペーンで設定された戦略目標があるマップ領域を攻撃し、バトルに勝利しなければなりません。
 戦略目標はリストに上げられている順番どおりに攻撃しなければなりません。プレイヤーは獲得した戦略目標のあるマップ領域を保持し続ける必要はありません。また、その後次の戦略目標を狙うことが出来ます。
 全ての戦略目標を最初に集めたプレイヤーがキャンペーンに勝利します。まだ戦略目標を確保していない場合、シナリオの修正を受けますが、既に確保している場合は、シナリオの修正を受けません。

領地支配による勝利

 キャンペーンで設定された数のマップ領域を獲得した場合、直ちにキャンペーンに勝利します。

キャンペーンのオプション

 このキャンペーンは4人で遊ぶことを想定していますが、参加プレイヤー数に従ってルールを変更出来ます。
 また、参加者の同意が得られるなら、バトルの最大アーミーポイントを変更したり、デタッチメントを増やしたり出来ます。

2-3人でのキャンペーン

 2-3人用のキャンペーンマップを公式サイトからダウンロードして使用できます。

チームキャンペーン

 このキャンペーンは最大12名(各ファクションに3名づつ)で遊ぶことが出来ます。プレイヤー数が同数になるようにチーム分けを行います。
 この場合、war chastとデタッチメントはチームのメンバーで共用します。
 各キャンペーンラウンドで、各プレイヤーは少なくとも1回は戦闘に参加しなければなりません。
 チームプレイヤーは1000ptsのチームバトルを行うことを推奨します。

チーム戦

 ルールブックP.30にあるチームバトルのルールを参照してください。
 戦いを挑む側はチームでなければなりませんが、対戦相手は1人でもかまいません。
 両チームとも2つのデタッチメントから出撃させねばなりません。
 各プレイヤーは1つのデタッチメントから1人のウォーキャスターとそのバトルグループを選択します。
 他のユニットやモデルはチーム内で相談して出撃させます。