X-Wing/ゲーム進行

Fri, 16 May 2014 12:34:39 JST (2317d)

ゲームラウンド

 X-Wingは一連のゲームラウンドでプレイされる。各ゲームラウンドの間、プレイヤーは以下のフェイズ順に処理を行う。

1. 計画フェイズ

 各プレイヤーは秘密裡に、機動ダイアルを使用して、自軍機体それぞれの機動を選択する。

2. 活性化フェイズ

 各機体は移動し、1アクションを実行する。パイロットスキルの昇順に、各機体の機動ダイアルを公開し、選択した機動を行う。各機体は1アクションを実行する。

3. 戦闘フェイズ

 各機体は1回攻撃を行う。パイロットスキルの降順に、各機体は射界内で射程内の敵機1機に対して攻撃を行える。

4. エンドフェイズ

 (目標ロックを除く)使用しなかったアクショントークンを取り除き、カードに記載された"エンドフェイズ"能力を解決する。

 エンドフェイズを解決した後、次のゲームラウンドの計画フェイズが開始される。どちらかのプレイヤーの機体がすべて破壊されるまで、この手順を繰り返す。

1.計画フェイズ

 このフェイズの間、各プレイヤーは自軍の機体1機ごとに、機動ダイアルから秘密裡に1つの機動を選択する。ダイアルの選択により、次の活性化フェイズにどのようにその機体が移動するかを示す。各プレイヤーは"必ず"各機体にダイアルを割り当てなければならない。全機体に機動ダイアルを割り当てた後、活性化フェイズに移る。

機動の選択

 機動を選択するために、プレイヤーは機体の機動ダイアルを回して、実行したい機動が窓の部分に表示されるようにする。プレイエリア内の"機動を選択した機体のそばに伏せて"そのダイアルを配置する。
 プレイヤーはいつでも自分の伏せた機動ダイアルを見ることができるが、相手の伏せた機動ダイアルを見ることはできない。複数の機体をコントロールしているプレイヤーは好きな順番に自軍の機体に機動を割り当ててよい。

 機動ダイアルの各マスは機動テンプレートと対応しており、続く活性化フェイズでの、その機体の移動を示している。計画フェイズの間、プレイヤーはテストのために機動テンプレートを使うことは"できない"。そうするではなく、自分の頭でその機体の移動を予測して計画しなければならない。
 
メモ:スターウォーズの世界では、最高速度や機動性が異なる様々な種類の機体が存在するので、各機体種別に応じて固有のダイアルを使用する。それゆえ、すべての機体がゲームに用意されているすべての機動テンプレートを使用できる訳ではなく、ある機体が行える機動を別の機体が行えないこともある。

機動の種類

 各機動は、挙動(矢印)、速度(数値)、難易度(矢印の色)の3つの要素から構成される。

挙動(Bearing)

 挙動は機動ダイアルの矢印で示される。機体は6種類の挙動のうち、機体のダイアルに示されているものを使用できる。

	直進:向きを変えずに真っ直ぐ前進する。
	バンク:緩いカーブに沿って前進し、どちらかの向きに45°機首を向ける。
	旋回:急なカーブに沿って前進し、どちらかの向きに90°機首を向ける。
	Koiogran Turn:真っ直ぐ前進し、180°向きを変える。

速度(Speed)

 速度は機動ダイアルの数値で示され、"1"から"5"の数値である。速度が大きいとより遠くまで移動する。

難易度(Difficulty)

 いくつかの機動は他の機動より実行するのが難しい。挙動の矢印の色がその機動の難易度を表している。ほとんどの矢印は白色でこれは一般的な機動を表している。いくつかの矢印は赤色または緑色で、これはその機動が難しい(赤色)または容易(緑色)であることを示している。

 活性化フェイズ中に、実行する機動の色に応じてストレストークンを受け取ったり取り除いたりする(P.7参照)。
 
メモ:いくつかの機動はストレストークンや表向きになったダメージカードなどの他の要因によって修正されたり制限されたりすることがある。

2.活性化フェイズ

 このフェイズの間に各機体は同時に活性化する。パイロットスキルの低い順に以下の手順で処理を行う。
 

  1. ダイアルの公開
     活性化した機体の機動ダイアルを表向きにする。
  2. テンプレートのセット
     ダイアルで選択した機動に相当するテンプレートを機体のベースの正面のガイド(2つの小さな出っ張り)に合わせる。テンプレートの端がベースと並行になるように置く。
  3. 機動の実行
     テンプレートが動かないように押さえ、ベースの横を持って機体を持ち上げる。テンプレートの"反対側の端"にその機体の"背面のガイド"が合うように機体を置き直す。
       例外:Koiogran Turn機動を行う場合は"Koiogran Turn"を参照せよ
     機体に何らかのトークンが割り当てられていた(アクショントークンまたはストレストークンなど)場合、それらのトークンを機体の脇に移動させる。
       メモ:機体が機動を行うことにより、機体のベースや機動テンプレートが他の機体のベースに物理的に重なる場合、P.17の"機体の通過(Moving Through a Ship)"と"他の機体に重なる(Overlapping Other Ships)"を参照せよ。
  4. パイロットのストレスチェック
     機体が赤色の機動を行った場合、その機体のそばにストレストークン1個を配置する。機体が緑色の機動を行った場合、(もしあれば)その機体からストレストークン1個を取り除き、トークン置き場に戻す(P.17のストレス参照)。
  5. クリーンアップ
     使用したテンプレートを機動テンプレート置き場に戻す。表向きにした機動ダイアルをプレイエリアの外側にある、その機体のカードのそばに置く。
  6. アクションの実行
     その機体はアクション1つを実行できる。アクションはP.8-9に記載されているように様々な効果をもたらす。1つ以上のストレストークンが置かれた機体はアクションを実行できない(P.17ストレス参照)。

 このフェイズで現在解決している機体を"活性化機体"と呼ぶ。活性化機体が最後の手順を解決した後、次にパイロットスキルが低い機体が同様に手順を解決する。すべての機体が活性化を終えるまで同様にパイロットスキルの昇順に活性化を行う。

同値の場合

 複数の機体が同じパイロットスキル値であった場合、"主導権"を持っているプレイヤーが、そのパイロットスキル値の機体すべてを活性化しなければならない。特別な記述がない場合、帝国プレイヤーが主導権を持っている。主導権の詳細についてはP.16を参照せよ。
 

機動テンプレート

 正しく移動距離と角度を測定するために機動テンプレートを使用する。機動テンプレートの端には、矢印(挙動)1つと数字(速度)1つが記載されている。
 活性化フェイズの間にプレイヤーがダイアルを公開した後、公開した機動の挙動と速度に合致するテンプレートを見つけ、そのテンプレートを使用してその機体を移動させる。
 
メモ:バンクまたは旋回を行う機体は、ダイアルで選択したのと全く同じ機動を行わなければならない。言い換えると、もしプレイヤーが右3バンクを選択した場合、テンプレートを裏返して左3バンクを"行ってはならない"。

KOIOGRAN TURN

 Koiogran Turn機動は直進機動と同じテンプレートを使用する。唯一の違いはこの機動を行った場合、プレイヤーは"機体を180°回転させる"(機動テンプレートの反対側の端に機体のベースの"正面"を合わせる)ことである。

アクション

 活性化フェイズ中、各機体は移動終了後直ちに"アクション1つ"を実行してもよい。機体が行えるアクションは機体カードのアクションバーに記載されている。さらに、パイロット能力、アップグレードカード、ダメージカード、ミッションにより他のアクションが行なえる場合もある。可能なアクションそれぞれについてはこの後数ページを用いて詳細を説明する。
 
 ある能力により"フリーアクション"を実行できる場合、このアクションは"アクション実行"手順中の1アクションとして"数えない"。

回避(Evade)

 回避アイコンを持つ機体は回避アクションを実行できる。このアクションを実行する場合、回避トークン1つを機体のそばに置く。
 続く戦闘フェイズに回避トークンを支払い、攻撃側により与えられた1ダメージをキャンセルすることを選択できる(P.12参照)。使用しなかった回避トークンはエンドフェイズに取り除かれる。

フォーカス(Focus)

 フォーカスアイコンを持つ機体はフォーカスアクションを実行できる。このアクションを実行する場合、フォーカストークン1つを機体のそばに置く。
 続く戦闘フェイズにフォーカストークンを支払い、攻撃時に命中させる可能性を上昇させたり、防御時に命中を受ける可能性を減少させたりすることができる(P.11-12参照)。使用しなかったフォーカストークンはエンドフェイズに取り除かれる。

バレルロール(Barrel Roll)

 バレルロールアイコンを持つ機体はバレルロールアクションを実行し、向きを変えずに横に移動して位置を調整することができる。バレルロールを行う場合、以下の手順に従う。
1. ↑1機動テンプレートを取る
2. テンプレートの片方の端を自機のベースの右か左の側面に合わせる(テンプレートが機体のベースの前後の端から"はみ出さない"限り機体のベースの側面の好きな場所に置いてよい)
3. テンプレートがずれないように押さえ、その機体を持ち上げる。テンプレートの反対側の端に、機体のベースの前後の端からテンプレートがはみ出さないように機体を配置する。バレルロール開始時と機体の向きが同じになるようにすること。

 他の機体や障害物トークンにベースが重なる場合はバレルロールを実行できない。このアクションを宣言する"前に"その機体がバレルロールが実行できるかどうか測定してよい。

目標ロック(Acquire a Target Lock)

 目標ロックアイコンを持つ機体は目標ロックアクションを実行し、1組の目標ロックトークンを配置する(以下を参照せよ)。続く戦闘フェイズに、目標となった機体に命中させる可能性を上昇させるために目標ロックトークンを使用することができる(P.11目標ロックトークンの使用を参照)

 目標ロックを行う場合、以下の手順に従う。

  1. 敵機体が射程内であるかどうかを決定するために、活性化機体のベースの"好きな場所"から、敵の機体のベースの"好きな場所"にレンジルーラーが届くかどうかを測定する。
  2. その敵機までの距離が射程1,2,3のいずれかである場合、目標ロックを行うことができる。
  3. "目標である"ことを示すために、"赤色"の目標ロックトークンを目標とした敵機のそばに置く。
  4. "ロック中"であることを示すために、赤色のトークンに書かれた文字と同じ文字が書かれた"青色"のトークンを活性化機体のそばに置く。

 目標ロックの射程を計測する際、プレイヤーは活性化機体から360°の範囲を計測できる。このアクションを宣言する"前に"その機体が目標ロックが実行できるかどうか測定してよい。

 目標ロックトークンは、ロックした機体が除去された、または、他の機体に対して目標ロックした、または、続く戦闘フェイズに目標ロックを消費した、のいずれかの場合にのみ除去される。
 
例外:目標となった機体から目標ロックを除去する能力を持つ場合がある。

 プロトン魚雷のような副武装は、目標とする機体に対して目標ロックを行い、トークンを消費することによってのみ使用できる(P.19副武装を参照)。
 

パス(Pass)

 アクションを実行しない、パスを選択することができる。
 

その他アクション(Other Action)

 いくつかのカードには"Action:"のヘッダが書かれているものがある。この能力は"アクション実行"フェイズに解決する。これはこのラウンドにおいてその機体のアクションとして数える。
 
 カードの能力で"Action:"のヘッダがないものは、そのカードで指定されたタイミングで解決され、その機体のアクションとして数えない。しかしながら、1つの機体は1ゲームラウンドの間に"同じアクションを複数回実行できない"(そのアクションが"フリーアクション"であったとしても)。

3.戦闘フェイズ

 このフェイズに各機体は、射界内で射程内の敵1機に対し1回攻撃を行える。"最もパイロットスキルが高い"機体から順に以下の手順に従って戦闘を解決する。

  1. 目標の宣言
     攻撃したい敵機を選択する。
  2. 攻撃ダイスロール
     攻撃側は、副武装(P.19参照)を使用しない場合、自分の機体の主武装値(赤色の数字)と等しい数の攻撃ダイスを振る。
  3. 攻撃ダイスの修正
     プレイヤーはアクショントークンを消費したり、能力を使用したりすることで、攻撃ダイスをリロールしたり、攻撃ダイスの結果を修正したりする。
  4. 防御ダイスロール
     防御側は自分の機体の機動値(緑色の数字)と等しい数の防御ダイスを振る。
  5. 防御ダイスの修正
     プレイヤーはアクショントークンを消費したり、能力を使用したりすることで、防御ダイスをリロールしたり、防御ダイスの結果を修正したりする。
  6. 結果の比較
     最終的な攻撃ダイスと防御ダイスの結果を比較し、攻撃が命中し防御側がダメージを受けたかどうかを決定する。
  7. ダメージ適用
     防御側が命中を受けた場合、受けたダメージに従い、シールドトークンを失うか、ダメージカードを受け取る。

 最後の手順を解決した後、次に最も高いパイロットスキルの機体が同様に手順を解決する。すべての機体が攻撃の機会を終えるまで同様にパイロットスキルの降順に戦闘を行う。
 あるプレイヤーが、同じパイロットスキル値を持つ複数の機体を所持している場合、どの順番で攻撃を解決するかを選択できる。
 両方のプレイヤーが同じパイロットスキル値を持つ機体を持っている場合、"主導権"を持っているプレイヤーが、そのパイロットスキル値の機体が"最初に"攻撃を行う(P.16参照)
 
メモ:各機体は1ラウンドに1回のみ攻撃を行える。

 戦闘の7つの手順について、以降数ページを用いて詳細を説明する。

1. 目標の宣言

 この手順では、"攻撃側"(活性化機体)は"目標"(攻撃したい機体)を宣言しなければならない。目標機体は攻撃側の"射界"内でかつ"射程"内でなければならない。目標を宣言する"前に"プレイヤーは射界や射程を計測してよい。
 自身の機体とベースが接触している機体を目標にすることは"できない"(P.17参照)。目標として宣言されると、その目標となった機体は"防御側"となり、"攻撃ダイスロール"手順に進む。
 

射界

 各機体のトークンの前面にはくさび形に線が引かれている(帝国軍は緑色、反乱軍は赤色)。これはその機体の武器が射撃できる角度を示している。敵機体のベースが"一部でも"このくさび形の内側にある場合、その敵機体は活性化機体の射界内である(P.11射界と射程の例を参照)。
 
 他の機体は射界を"妨げない"。例えば、ある機体の射界内に複数の敵機体がある場合、そのうちの好きな1機を目標にできる。これは3次元の空間において、他の機体の上や下から攻撃できることを表している。
 

射程

 射程はレンジルーラーを用いて計測する。レンジルーラーは3つの部分に分かれている:レンジ1(近距離)、レンジ2(中距離)、レンジ3(遠距離)である。いくつかの武器や能力は、他の機体からの射程(距離)に基づいてボーナスや制限を受ける(P.19アップグレードカード分析を参照)。
 各機体の主武装は射程1-3の機体を目標にできる(つまりレンジ1、レンジ2、レンジ3)。
 射程を計測するために、レンジルーラーのレンジ1側の端を攻撃側の機体のベースの"最も近い"場所に当てる。目標機体のベースの、攻撃側の射界内かつ"最も近い"場所にレンジルーラーを向ける。目標機体のベースと重なったレンジルーラーの数値が最も低い所(1,2,3)がその機体までの距離となる。
 
 レンジルーラーが目標機体に届かない場合、その機体は射程外であり、目標にできない。射程内であったとしても、攻撃側の射界外であることもある。
 
メモ:射界と射程を計測する際、すべてのガイド(ベースの前後にある2つの小さな出っ張り)は無視すること。

射撃ボーナス

 機体間の距離に応じて、その攻撃において攻撃側か防御側に追加のダイスを振ることができる(P.11-12"攻撃ダイスロール"、"防御ダイスロール"を参照)。射撃ボーナスはその機体が"主武装"で攻撃する場合にのみ適用される。 

2. 攻撃ダイスロール

 この手順において、攻撃側は攻撃ダイスをいくつ振れるかを計算し、ダイスを振る。
 
 各機体の主武装はレーザー砲である。プレイヤーはその機体の"主武装値"(機体カードや機体トークンに書かれた赤色の数字)と等しい数の攻撃ダイスを振る。
 主武装を使って攻撃する代わりに、攻撃側は自分の機体が装備している副武装アップグレードカード(P.19アップグレードカード参照)を使用することを選択できる。
 攻撃側は何らかのカード能力によるダイス数の増減を適用する。主武装による攻撃でレンジ1の場合、攻撃ダイスを1個追加する。
 攻撃ダイスの数の計算が終わった後、攻撃側はその数分の赤色の攻撃ダイスを振る。

3. 攻撃ダイスの修正

 この手順でプレイヤーは能力やトークンの消費により攻撃ダイスの出目を修正する。これにはダイスロール結果の"加算"、"変更"、"リロール"を含む(P.12ダイスロール結果修正を参照)。

 プレイヤーが複数の修正能力を解決したい場合、好きな順番に適用してよい。攻撃側と防御側の両方が攻撃ダイスを修正する能力を持っている場合、攻撃側が修正を加える"前"に防御側のすべての能力を解決する。
 

目標ロックトークンの消費

 攻撃側が防御側に目標ロックを行っていた場合、配置していた目標ロックトークンの"ペア"を取り除け、好きな数の攻撃ダイスを一度リロールする(P.14-15戦闘フェイズの例参照)

 攻撃側は自分がロックしていた目標に対してのみ目標ロックトークンを消費することができる(つまり、目標機体のそばに置かれた赤色の目標ロックトークンに書かれた文字が、攻撃側の近くに置かれた青色の目標ロックトークンの文字と同一でなければならない)。

フォーカストークンの消費

 攻撃側がフォーカストークンを持っていた場合、そのトークンを取り除けることで、振った攻撃ダイスの全てのフォーカスマークの結果を命中の結果に変更できる(P.14-15戦闘フェイズの例参照)。

4. 防御ダイスロール

 この手順において、防御側は防御ダイスをいくつ振れるかを計算し、ダイスを振る。

 防御側はその機体の敏捷値(機体カードと機体トークンに書かれた緑色の数字)分の防御ダイスを振る。
 防御側は何らかのカード能力によるダイス数の増減を適用する。主武装による攻撃でレンジ3の場合、防御ダイスを1個追加する。
 防御ダイスの数の計算が終わった後、防御側はその数分の緑色の防御ダイスを振る。

ダイスロール結果の修正

 戦闘中にプレイヤーがダイスを振る場合、お互いが見える場所にダイスを振る。各ダイスの上側の面がその結果となる。
 このダイスは様々な方法で修正されることがあり、最終的な結果により、目標機体がどれだけダメージを受けたかを決定する。

  • 加算:幾つかの効果はその戦闘に特別な結果を加える。それを解決するために、そのプレイヤーはトークンまたは使用しなかったダイスを使用してその結果を表示する。
  • 変更:幾つかの効果は1つのダイスの結果を異なる結果に変更する。それを解決するために、プレイヤーはそのダイスを持ち上げ、新しい結果を示す面を上にして置き直す。
  • リロール:幾つかの効果は、ダイスの結果をリロールさせる。それを解決するために、プレイヤーは適切な数のダイスを持ち上げ、振り直す。

重要:ダイスの結果を変更したりリロールした場合、最初の結果を無視して新しい結果を適用する。この新しい結果は他の効果により修正を受けることがあるが、1つの攻撃の間に、既にリロールしたダイスを"再度リロールすることはできない"。

5. 防御ダイスの修正

 この手順でプレイヤーは能力やトークンの消費により防御ダイスの出目を修正する。これにはダイスロール結果の"加算"、"変更"、"リロール"を含む(ダイスロール結果修正を参照)。

 プレイヤーが複数の修正能力を解決したい場合、好きな順番に適用してよい。攻撃側と防御側の両方が防御ダイスを修正する能力を持っている場合、防御側が修正を加える"前"に攻撃側のすべての能力を解決する。

フォーカストークンの消費

 防御側がフォーカストークンを持っていた場合、そのトークンを取り除けることで、振った防御ダイスの全てのフォーカスマークの結果を回避の結果に変更する(P.14-15戦闘フェイズの例参照)。

回避トークンの消費

 防御側が回避トークンを持っていた場合、そのトークンを取り除けることで、防御ダイスの結果に1つ回避を加算する(P.14-15戦闘フェイズの例参照)。

6. 結果の比較

 この手順で両プレイヤーはダイスロール結果を比較し、防御側が被弾したかどうかを決定する。
 防御側が被弾したかどうかを決定するために、回避、命中、致命的命中の結果の数を比較する。回避1つにつき、攻撃ダイスロール結果のうち、命中または致命的命中の結果1つをキャンセル(除去)する。すべての命中の結果がキャンセルした後に、致命的命中の結果をキャンセルすることができる。
 キャンセルできなかった命中または致命的命中があった場合、防御側は被弾したことになる(P.13参照)。全ての命中、致命的命中がキャンセルされた場合、攻撃は失敗し防御側はダメージを受けない。
 

ダイスのキャンセル

 ダイス結果をキャンセルするたびに、キャンセルされた結果を示しているダイスを取り除ける。この攻撃においてキャンセルされた結果をすべて無視する。
 
 ダイスをキャンセルする能力は全て、"結果の比較"手順の開始時に解決しなければならない。

7. ダメージ適用

 この手順で、キャンセルできなかった命中・致命的命中の結果に従い、被弾した機体はダメージを受ける。
 キャンセルできなかった命中1つにつき1"ダメージ"を受け、キャンセルできなかった致命的命中1つにつき1"クリティカルダメージ"を受ける。ダメージまたはクリティカルダメージを1受ける度に、その機体はシールドトークンを1つ失う。もしシールドトークンがない場合、その機体は代わりにダメージカードを受け取る(P.16ダメージ参照)。
 機体の船体値(黄色の数字)以上のダメージカードを受け取った場合、その機体は破壊される(P.16機体の破壊を参照)。

 最後の手順を解決した後、"次に最も高い"パイロットスキル値を持つ機体の戦闘手順を解決する。
 攻撃の機会を持つすべての機体の処理が終わったら、戦闘フェイズは終了し、エンドフェイズに進む。

4.エンドフェイズ

 このフェイズで両プレイヤーは、それぞれの機体から"すべての回避トークンとフォーカストークンを除去"する。目標ロックトークンとストレストークンは適切な状況になるまで(P.11-16参照)、そのままにしておく。
 
 いくつかのカード能力やミッションには、エンドフェイズに解決するよう示されている効果がある。この場合、それらを解決する。
 エンドフェイズが終了すると、そのラウンドは終了である。どちらのプレイヤーも敵機体を全て破壊していない場合、次のラウンドの計画フェイズを開始する。
 

ゲームの勝敗

 どちらかのプレイヤーが相手の機体を全て破壊した場合、ゲームは終了し、そのプレイヤーが勝利する。ミッションをプレイしていた場合、その勝利条件を確認する。
 何らかの理由で両方のプレイヤーの最後の機体が同時に破壊された場合、主導権側プレイヤーが勝利する。

ルール論争の解決

 判断が難しい状況が発生(機体が射程内かどうかなど)することがある。もしプレイヤーが正しいルール適用の合意を得られない場合、以下の手順を取る。
1. 片方のプレイヤーが攻撃ダイス3個、相手プレイヤーが防御ダイス3個を取る
2. 両プレイヤーがダイスを振る。フォーカスの出目が多いほうが論争の勝者となる
 勝者となったプレイヤーが、その状況における論争の正しいルール適用を決定する。もし、同じゲーム中に同様の状況が出現したら、同じルールを適用すること。
 X-Wingをプレイするのに最も重要なのは楽しむことだ、ということを忘れないように!


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