Wild Geese/02 Chapter 2「死に兵」/001 シナリオルール

Sat, 06 Apr 2013 00:29:17 JST (2796d)
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概要

 リブールヌ村から撤退した「迅雷」隊はクートラ村を襲撃すべく、郊外にトンネルの出口を掘っている。
 「鐘」により再度の襲撃を予知したWild Geese軍は先手を打つべく、トンネルの出現予想地点へ急行した。
 2つの出口から地上に出た「迅雷」隊は眼前に広がるWild Geese軍を目前にして、慌てて防御陣地を構築し始めたのだった。

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アーミー

 Wild Geese軍(ブレトニア)・・・通常のルールに従い750Ptsで編成する。
 但しアーミースタンダードベアラーは編入する必要はない。
 「迅雷」隊(スケイブン)・・・通常のルールに従い600Ptsで編成する。

戦場

 スケイブン側初期配置エリアを横に3等分し、各エリアの境目あたりにネズミ穴(拠点)を配置する。
 その他のテレインは両プレイヤーが合意する方法で配置する。

アーミーの配置

  1. 両プレイヤーがD6を振り、出目の高い側のプレイヤーがどちらが先に配置するかを選択する。
  2. 両プレイヤーは、対戦相手の配置エリアから48cm(24インチ)以上離れた場所に、1ユニットづつ交互に配置する。
  3. チャンピオンは、彼が率いるユニットと共に配置する。他のキャラクターは、他の全てのユニットが配置された後に配置する。
  4. スカウト能力を持つユニットは他のユニットと同じようには配置しない。代わりにスカウトのルールで説明されているように、両アーミーともに配置が終了した後でテーブル上に配置される。

先攻後攻の決定

 両プレイヤーがD6を振り、出目の高い側のプレイヤーがどちらが先に配置するかを選択する。

 本キャンペーン同様、ブレトニア対スケイブンで対戦する場合、ブレトニア側は「鐘の音を聞く」(ブレトニアの「淑女の祈り」と同じ)ルールを使用するが、ブレトニア側が先攻とする。

ゲームの長さ

 ゲームの長さはランダムに決定する。
 4ターン目の終了時にダイスを振る。出目が2以上であれば5ターン目をはじめる。5ターン目の終わりにも再度ダイスを振り、この出目が3以上であれば6ターン目を行う。以後、ターン終わり毎に同様にダイスを振り終了チェックを行う。

スペシャルルール

 なし

勝利条件

 ルールブックP.198に記載されている勝利ポイント表を使用して勝敗を決定する。
 但し、勝利点の計算に以下の条件を追加する。

拠点を確保した(150Pts)
 ゲーム終了時に、最も拠点に近い位置にいたユニット側のアーミーが150勝利点を得る。ただし、モンスター、キャラクター、逃走中のユニットは拠点を確保することが出来ない。
 もし、両プレイヤーのユニットが拠点から同距離にいた場合は、同距離にいるユニット同士のポイントコストを比較する。相手ユニットの2倍よりも大きいコストのユニットがいた場合、そのユニットが拠点を確保する。相当するユニットがいない場合はどちらも拠点を確保できない。
 また、1ユニットは1拠点しか確保できない。どちらかの拠点を確保したユニットはもう一つの拠点の確保ユニットを決定する際に除外する。



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